Ольга Мидовская

3ds Max 2014

ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРОВ И АРХИТЕКТУРЫ .

ББК 32.973.2-018.3

УДК 004.92

М60

Миловская О.

М60 3ds Max Design 2014. Дизайн интерьеров и архитектуры. — СПб.: Питер, 2014. — 400 с.: ил.

ISBN 978-5-496-00935-5

В книге рассматривается создание и 3D-визуализация интерьеров и экстерьеров в пакете 3ds Max Design 2014. Описаны оригинальные приемы моделирования с использованием всевозможных методов, таких как экструзия, лофтинг и NURBS, а также с помощью полигонов, лоскутов и модификаторов, в том числе и с использованием модификатора Hair and Fur (шерсть); технологии создания материалов любой сложности; принципы постановки света, включая качественную визуализацию с помощью фотометрических источников, алгоритмов Light Tracer, mental ray и плагина V-Ray; правила выбора экстерьерных и интерьерных ракурсов; инструменты анимации и другие возможности 3ds Max, необходимые для создания архитектурного и интерьерного проекта. Раскрываются профессиональные секреты, приведены алгоритм работы над архитектурным проектом и основные правила, следуя которым, читатели смогут создавать проекты быстро и качественно. Многочисленные иллюстрации делают материал наглядным и доступным.

12+ (В соответствии с Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ.)

ББК 32.973.2-018.3 УДК 004.92

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

В оформлении книги использованы работы, предоставленные автором.

Оглавление

Введение

К читателям

Об авторе

Профессии, связанные с трехмерной графикой

Этапы трехмерного моделирования

Глава 1. Основы работы

Интерфейс программы

Примитивы

Единицы измерения

Выравнивание и группировка объектов

Практическая работа. «Диван»

Сохранение трехмерной сцены

Простая визуализация и сохранение растровой картинки

Глава 2. Простое моделирование

Назначение и настройка модификаторов

Примеры использования модификаторов

Операция Boolean

Операция ProBoolean

Внедрение в сцену объектов из других файлов

Глава 3. Архитектурные объекты

Стены

Окна

Двери

Ограждение

Лестницы

Растительность

Шаблоны материалов для архитектурных объектов

Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов

Основы создания сплайнов

Модификатор Lathe

Модификатор Bevel

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel Profile

Создание сложных составных фигур

Практическая работа. «Вывеска»

Создание сечений

Глава 5. Создание 3D-npoeKTa интерьера

Этапы создания 3D-npoekTa интерьера

Построение плана помещения в 3ds Max

Импорт плана помещения из AutoCAD

Создание коробки помещения

Экстерьер с арочными окнами

Стены с фронтоном

Бревенчатый сруб

Глава 6. Моделирование сложных поверхностей

Моделирование и настройка объектов методом лофтинга

Создание и настройка тела лофта

Придание толщины стенкам флакона

Устранение скручивания

Деформация с помощью кривых масштабирования

Лофтинг в экстерьере

Лофтинг в интерьере

Глава 7. Полигональное моделирование

Общие сведения о модификаторе Edit Poly

Практическая работа. «Телевизор»

Практическая работа. «Кресло»

Практическая работа. «Подушка с пуговицами для кресла»

Создание стен с помощью модификатора Edit Poly

Глава 8. Моделирование мебели и аксессуаров

Практическая работа. «Комнатное растение»

Практическая работа. «Диван»

Практическая работа. «Шторы»

Практическая работа. «Сантехника»

Практическая работа. «Ковер»

Практическая работа. «Покрывало»

Практическая работа. «Подушка»

Глава 9. Стандартные материалы

Редактор материалов

Базовые параметры стандартных материалов

Материал «Пластик»

Материал «Резина»

Другие алгоритмы тонирования

Карты материалов

Глава 10. Материалы с текстурными картами

Создание материала с растровой картой

Редактирование материала с растровой картой

Модификатор проецирования UVW Map

Алгоритм создания и назначения материала

Библиотека материалов

Практическая работа. «Натюрморт»

Утилита сборки материалов и карт Resource Collector

Материал «Плитка»

Эффект прозрачности

Глава 11. Профессиональная работа с материалами

Типы материалов

Материал Blend

Материал Double Sided

Материал Ink'n Paint

Материал Multi/Sub-Object

Материал Raytrace

Материал Top/Bottom

Материал ProMaterials: Water

Материал Arch & Design

Материал Architectural

Глава 12. Съемочные камеры

Камеры

Установка камер

Управление камерами

Настройка глубины резкости

Глава 13. Источники света

Стандартные источники света

Постановка света в 3D-графике

Чему нужно уделять внимание при постановке света

Глава 14. Постановка света и визуализация экстерьерных сцен . 272

Схема освещения экстерьера с помощью визуализатора Mental ray

Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer

Схема освещения вечернего экстерьера

Фон для экстерьера

Быстрая визуализация без света и материалов

Встраивание экстерьера в растровый фон

Глава 15. Постановка света и визуализация интерьерных сцен ... 287

Фотометрические источники света

Общие сведения о модуле Mental ray

Глобальное освещение

Количество отсчетов при визуализации

Контроль экспозиции

Глава 16. Профессиональная работа с камерой

Интерьерные ракурсы

Экстерьерные ракурсы

Устранение параллакса

Сохранение состояния сцены

Визуализация

Глава 17. Модуль V-Ray

Средства постановки света

Материалы для V-Ray

Стекло

Визуализация

Часто задаваемые вопросы

Сетевая визуализация

Постановка света в интерьере

Постановка света в экстерьере

Глава 18. Панорамная визуализация и анимация

Панорамная визуализация

Основы анимации

Анимация камеры

Глава 19. Эффективная работа в 3ds Max

Точность построений

Трансформации

Сетка

Привязки

Вспомогательные объекты программы

Массивы

Слои

Дополнительные возможности

Глава 20. Эффекты

Огонь

Объемный свет

Линзовые эффекты

Заключение

Приложение. «Горячие» клавиши

Основные команды

Инструменты преобразования и выделения

Управление окнами проекций

Введение

К читателям

Друзья!

Вы хотели бы начать создавать трехмерную графику? Или, может быть, делать 3D-изображения лучше, чем уже умеете? Если так, то вы сделали правильный выбор, потому что эта книга может стать вашим учителем и вместе с вами пройти весь путь создания 3D-сцены, включая многие детали, которые обычно не рассматриваются в других книгах, посвященных трехмерной графике.

А таких книг в настоящее время не так уж мало. Но большинство из них являются справочниками по функциональным возможностям и инструментам пакета 3ds Max. В данной книге, кроме описания инструментов, есть огромное количество примеров из области визуализации архитектурных проектов и интерьеров. В этой области я работаю достаточно давно, поэтому успела придумать разные хитрости и составить удобную, отлаженную схему работы. В книге вы найдете сцены и изображения как из учебных, так и из реальных проектов. Материал основан на курсе обучения 3ds Max, который проводится в течение уже 10 лет в студии 3D Master. Большинство упражнений многократно проверено мной и моими учениками. Но, конечно же, в книге есть и новые темы, примеры и упражнения, которые, надеюсь, понравятся моим слушателям и читателям. Компьютерная 3D-визуализация сейчас очень широко используется. Научившись описанным в книге приемам, вы сможете стать хорошим специалистом и найти работу по этому профилю.

Об авторе

Миловская Ольга Сергеевна — сертифицированный специалист Autodesk и Adobe, автор 11 книг по использованию программы 3ds Max. Благодаря двум высшим образованиям, педагогическому и режиссерскому, она умеет подготовить и донести сложный материал до слушателей. Является руководителем первого в Санкт-Петербурге центра обучения 3D Master, авторизованного Autodesk по программному продукту 3ds Max. Занимается разработкой трехмерных проектов, презентаций, видеороликов в области архитектуры и строительства, ведет популярный сайт www.3dmaster.ru, посвященный 3D-графике.

Профессии, связанные с трехмерной графикой

В наше время трехмерной картинкой уже никого не удивишь. Люди осваивают азы 3D-графики достаточно быстро. Но как вырасти из простого 3D-пользователя и стать настоящим профессионалом? Какая профессия является наиболее интересной и прибыльной? Решать вам, выбирайте.

Разработчик 3D-моделей, или 3D-моделлер (3D-modeler), — это редкий специалист, который может создать качественную модель любой сложности, начиная от моделей мебели и архитектурных сооружений и заканчивая моделями характерных персонажей. Для каждого проекта сначала создаются рабочие эскизы с видами фасадов или скетчи с изображениями персонажа, утверждаются у заказчика, и только потом по этим рисункам моделируется объект. Задача моделлера — создать максимально схожую с эскизом модель. И еще: если это модель персонажа, она должна быть пригодна для анимации. Во многих студиях сами моделлеры рисуют скетчи, поэтому умение рисовать от руки является необходимым условием приема на работу.

Наверняка вы встречались с понятиями моделирования hi-poly modeling и low-poly modeling (высокополигональное и низкополигональное моделирование). Это одна из специфик работы моделлера. Например, для компьютерных игр необходимы модели с минимально возможным количеством полигонов (low poly). Поэтому персонаж создается с основными элементами (руки, ноги, туловище, голова), а детализация добавляется с помощью текстур, проще говоря, пририсовывается.

А вот для анимационных 3D-фильмов необходима детализированная модель, то есть модель с большим количеством полигонов (hi poly), включающая все необходимые элементы, такие как ноздри, веки, губы, зубы, язык и т. д. Модель hi poly может состоять из десятков миллионов полигонов.

Текстурщик — это художник по текстурам. В любой трехмерной сцене важнейшую роль играют материалы, определяющие свойства поверхностей. И это не только цвет поверхности, блики и прозрачность-непрозрачность. Большинство поверхностей в реальном мире имеют текстуры. Поэтому для создания реалистичного материала необходимо изображение с текстурным или рельефным узором. Так вот, текстурщик такие изображения создает. Чаще всего это делается с помощью программы Photoshop или Gimp. Но недостаточно нарисовать текстуры, необходимо их еще правильно спроецировать на объект. Обычно моделлер дает уже готовые развертки модели для текстурирования, и художник рисует по ним. Но ему все равно приходится открывать программу трехмерного моделирования, например 3ds Max, и с помощью специальных инструментов «натягивать» текстуру на модель, что позволяет оценить результат. Для этого необходимы специальные навыки и опыт, потому что сделать это не так просто, как может показаться с первого взгляда.

Визуализатор — это специалист по качественным фотореалистичным изображениям. Хотя в архитектурных студиях и дизайнерских фирмах архитекторы и дизайнеры интерьеров зачастую знакомы с программой трехмерного моделирования 3ds Max, далеко не все из них в состоянии сделать качественную, по-настоящему красивую фотореалистичную картинку с интерьером или экстерьером, которая так необходима при работе с заказчиками или для участия в тендере. Попросту у архитекторов и дизайнеров не хватает ни времени, ни дополнительных знаний, необходимых для придания изображению нужных качества и лоска. Поэтому часто схема работы визуализатора и архитектурной студии строится следующим образом: архитекторы делают наброски и эскизы от руки, вычерчивают точные планы стен, например, в программе AutoCAD, иногда даже создают черновые трехмерные сцены в 3ds Max. Потом за дело берется визуализатор, который и доводит сцену до нужного состояния, ставит свет, назначает материалы и визуализирует итоговые изображения. Это работа для людей, знающих дополнительные возможности пакетов трехмерной графики и подключаемых модулей (плагинов) к этим программам, например V-Ray. Причем настоящих профессионалов в этой области мало, поэтому работы много и оценивается она достаточно высоко.

Аниматор — это человек, умеющий «оживлять» трехмерные сцены и смоделированных персонажей. Вообще говоря, анимация — это движение, а движение — это жизнь! Профессия замечательная и очень интересная, но в то же время трудная. Аниматор должен знать особенности движений людей и животных, для того чтобы вдохнуть в модели жизнь. Конечно же, приветствуется умение аниматора рисовать от руки. Но самого по себе этого знания для создания мультфильма недостаточно. Поэтому над мультфильмом работает целая группа профессионалов. Художник знает, что персонажу необходимо придать индивидуальные черты. Чтобы сюжет анимации был интересным и насыщенным, прежде чем садиться за компьютер, необходимо нарисовать раскадровку. Для этого основное действие разбивается на главные сцены, продумывается последовательность действий и переходы между сценами. Затем рисуются эскизы каждой сцены или действия. Режиссер проекта анализирует все эскизы, смотрит, правильно ли раскрыт сюжет, все ли сцены достаточно выразительны, нет ли лишних сцен. После утверждения сюжетной линии пишется сценарий, который строится на определении ключей анимации, на связках между ключами и на звуковых эффектах. И только после этого аниматор садится за компьютер и оживляет проект. Для успешной работы необходимы не только умения и навыки работы в программе трехмерного моделирования, но и знание теории. Аниматору очень важно понимать и уметь применять принципы создания анимации, такие как упреждение, постановка, совмещенное действие, преувеличенное движение, второстепенное действие и т. д.

Дизайнер уровней — это специалист, который в мире компьютерных игр планирует и создает игровые уровни. Дизайнер уровней должен придумать «коридоры», по которым будет бегать игрок, смоделировать основные детали интерьера и создать текстуры для каждого уровня. Часто бывает, что для создания текстур того или иного уровня дизайнер выезжает на местность, делает фотографии необходимых объектов, а потом возвращается в студию и в программе Photoshop «клеит» и доводит до конца эти текстуры, сделанные из реальных фотографий. В процессе создания текстур для игр есть свои правила: например, размер текстуры должен

быть кратен степени двойки, геометрия должна быть монолитной и состоять из равных сегментов. Есть и еще много других тонкостей.

Итак, я перечислила профессии, которые сейчас востребованы и хорошо оплачиваются. Если вы решили всерьез заняться 3D-графикой, то у вас есть выбор, какую специализацию предпочесть. Лучше всего начать с моделирования, потому что для этого требуются базовые знания, необходимые в любой из перечисленных профессий. Эта книга поможет вам заложить фундамент знаний, без которого не обойтись ни в одной профессии. А после изучения этого материала и выполнения всех упражнений вы сможете углубиться в выбранную область и продолжить совершенствоваться. Программы трехмерного моделирования настолько глубоки и интересны, что всегда есть чему учиться и к чему стремиться. Успехов вам в новых начинаниях!

Этапы трехмерного моделирования

В результате работы в программе трехмерного моделирования создаются сцены, состоящие из определенного набора трехмерных (то есть описываемых тремя координатами) геометрических объектов. Упрощенно эти координаты можно назвать длиной, шириной и высотой. Любая сцена формируется по стандартному алгоритму. Конечным результатом, завершающим работу над статической трехмерной сценой, является «картинка» — графический файл изображения. Для динамической сцены требуется набор «картинок», или анимационная последовательность, где каждый кадр отражает изменения объектов сцены. Результаты визуализации могут быть перенесены на бумагу, пленку, ткань, видеодиск, CD-диск и т. д.

При создании трехмерной графики можно выделить четыре основных этапа (рис. 1).

I

I

Установка камер и источников света

Назначение материалов

Моделирование (создание геометрии)

Визуализация (создание анимации)

Рис. 1. Этапы создания 3D-графики

Этап 1. Моделирование (создание геометрии)

Один из основных этапов работы, требующий значительных навыков и знания основных команд и инструментов среды Max. Причем реально учитывается именно геометрия тел, а не их физические свойства или механизмы взаимодействия — эти понятия лишь имитируются.

Этап 2. Назначение материалов

Реальность получаемой «картинки» в значительной степени зависит от используемых материалов и примененных в них текстурных карт — изображений, имитирующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т. п. Многочисленные параметры редактора материалов дают неограниченные возможности по отладке и настройке сцены, приближению степени ее фотореалистичности к реальному миру.

Этап 3. Постановка источников света и камер

Этот этап заключается в настройке и отладке визуальных характеристик сцены. Яркость и тон основного и вспомогательного освещения, наличие отраженных источников света, глубина и резкость теней и многие другие параметры задаются при помощи специальных служебных объектов — источников света. Съемочные камеры управляют размером кадра, перспективой, углом зрения и поворота. Кроме того, высота точки расположения наблюдателя регулирует так называемый «эффект присутствия» — вид с высоты «птичьего полета» или человеческого роста, что сразу задает «настроение» зрителю.

Этап 4. Визуализация

Финальный этап, заключающийся в настройке качества получаемой «картинки», формата и типа генерируемых кадров, а также в добавлении специальных эффектов (сияние, отражение и блики в линзах камер, огонь, размытие резкости, туман, объемный свет и т. д.). Процесс обсчета каждого кадра напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно, от компьютера, на котором происходит обсчет.

Глава 1

Основы работы

Интерфейс программы

Чтобы начать создавать свои первые проекты, вы должны познакомиться с интерфейсом. К сожалению, эта тема скучновата, но без нее не обойтись. Но есть и хорошая новость: из всех 3D-pegakTopoe 3ds Max Design обладает наиболее дружественным интерфейсом, который лучше других понятен начинающим пользователям. Общий вид окна программы представлен в виде схемы на рис. 1.1. Рассмотрим подробнее все элементы.

Рис. 1.1. Схема интерфейса

Главное меню

В главном меню собраны все команды приложения. Далее для ознакомления дана справочная информация о каждом пункте меню, но для начала ее можно пропустить и возвращаться к ней по мере необходимости. Кстати, справочная информация о многочисленных командах и параметрах программы будет встречаться в каждой главе.

MXD


Меню File (Файл), имеющее вид значка Э’, позволяет открывать, сохранять, импортировать и экспортировать файлы трехмерных сцен, редактировать свой-

ства таких файлов, просматривать сводную информацию о загруженной трехмерной сцене, а также просматривать файлы изображений и анимаций различных форматов.

> Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения операций, выделения, копирования, удаления и настройки свойств объектов, а также регистрации и восстановления текущего состояния сцен.

> Меню Tools (Инструменты) позволяет применять к объектам различные варианты преобразования, обеспечивает вызов окон плавающих панелей, диалогового окна Light Lister (Список осветителей), а также содержит ряд команд для активизации полезных сервисных подпрограмм (утилит).

> Меню Create (Создать) предоставляет доступ к инструментам создания множества объектов в 3ds Max, включая стандартные и улучшенные примитивы, сетки кривых Безье, NURBS-объекты, формы, источники света, камеры, системы частиц, архитектурные, вспомогательные, составные и динамические объекты, объемные деформации и системы объектов. Команды этого меню являются аналогами большей части инструментов вкладки Create (Создать) командной панели.

Панели инструментов

Всего в 3ds Max Design 2014 имеется 13 панелей инструментов: Command Panel (Командная панель), Main Toolbar (Главная панель), Axis Constraints (Ограничения осей), Layers (Слои), Extras (Дополнения), Render Shortcuts (Варианты настроек рендеринга), Snaps (Привязки), Animation Layers (Слои анимации), Containers (Контейнеры), MassFX Toolbar (Инструменты для MassFX), Viewport Layout Tabs (Раскладка видовых окон), Ribbon (Инструменты для полимоделинга) и Brush Presets (Настройки кисти).

С целью экономии места на экране при первоначальной загрузке отображается только три из них: Command Panel (Командная панель), Main Toolbar (Главная панель) и Viewport Layout Tabs (Раскладка видовых окон), как показано на рис. 1.1. Чтобы увидеть скрытые панели, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на главной панели и в открывшемся меню выбрать название нужной панели.

Панели можно перемещать по рабочей области 3ds Max. Для этого наведите указатель мыши на серую вертикальную полосу в начале панели и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, двигайте панель.

Чтобы увидеть список всех имеющихся панелей, щелкните правой кнопкой мыши в пустом месте любой панели. В открывшемся списке флажками будут отмечены те панели, которые видны на экране.

Для того чтобы сохранить настроенный интерфейс, выберите в главном меню команду Customize ► Save Custom UI Scheme и введите название для вашего интерфейса, например My.ui.

Для загрузки нужного интерфейса выберите в главном меню команду Customize ► Load Custom UI Scheme. В открывшемся диалоговом окне будут предложены файлы с разными вариантами настройки интерфейса. Например, ame-dark.ui (темный), ame-light.ui (серый с черными кнопками), ModularToolbarsUI.ui (с составными панелями). Чтобы вернуть интерфейс, который был у программы при установке, выберите в главном меню команду Customize ► Load Custom UI Scheme и файл DefaultUI.ui.

Вкладки командной панели

У командной панели в 3ds Max есть шесть вкладок, каждая из них имеет ярлычок с изображением (см. рис. 1.1).

Увидеть любую вкладку можно, раскрыв ее щелчком на ярлычке:

На каждой вкладке есть свитки, разделы и кнопки, рассматривать которые мы будем по мере изучения книги.

Окна проекций

По умолчанию на экране 3ds Max 2014 открыто окно перспективного вида, а чтобы увидеть окна плоских проекций, надо нажать сочетание клавиш Alt+W. Откроется наиболее удобный для работы вид (см. рис. 1.1), состоящий из четырех окон: Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), а также окна перспективной проекции Perspective (Перспектива).

Из всех присутствующих на экране окон проекций только одно является активным, то есть оно находится в готовности к применению команд и инструментов 3ds Max. Рамка активного окна окрашивается в желтый цвет. Неактивные окна служат только для наблюдения за сценой. Для активизации окна щелкните левой кнопкой мыши в пределах окна в любой точке, кроме его имени.

СОВЕТ

Чтобы сделать окно активным, сохранив текущее выделение объектов, щелкните правой кнопкой мыши на любой точке окна, кроме его имени.

Для настройки окон проекций можно использовать как контекстное меню окна, которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на названии окна проекции, так и специальную панель с кнопками, находящуюся в правой нижней части экрана (см. рис. 1.1).

Панель управления окнами проекций

Для более детального ознакомления с кнопками этой панели посмотрите на рис. 1.2. Все кнопки обозначены цифрами, а далее перечислены названия кнопок и их назначение.

И ® © @

® ®

Рис. 1.2. Панель управления окнами проекций


дает возможность подобрать оптимальный масштаб просмотра во всех окнах сразу.

Для работы в 3ds Max удобно использовать мышь с колесиком, потому что с ней можно быстро выполнять основные операции с окнами проекций.

Контекстное меню окна проекции

У каждого окна проекции имеется специальное меню, предназначенное для настройки данного окна и состоящее из трех пунктов: +, Perspective и Shaded. Для доступа к командам меню необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на названии одного из пунктов. В первом пункте находятся команды для управления окном проекции, во втором — для выбора вида (например, Right, Back, Bottom), в третьем — для выбора варианта тонирования (например, сетка или реалистичный вид с тенями).

Вот некоторые команды контекстного меню окна проекции:

Примитивы

Создание примитивов

Начать работу в 3ds Max проще всего с построения примитивов. Открыть список примитивов можно через главное меню Create или через вкладку командной панели Create (Создание), раздел Geometry (Геометрия), как показано на рис. 1.3.

Рис. 1.3. Создание примитивов через вкладку Create командной панели

Все примитивы разбиты на две группы, которые можно выбрать в специальном раскрывающемся списке. В каждой группе объекты представлены в виде кнопок с названиями. Далее приведен перечень примитивов по группам.

y Box — параллелепипед;

y Sphere — сфера, состоит из неравномерных сегментов;

y Cylinder — цилиндр;

y Torus — тор, кольцо;

y Teapot — чайник;

y Cone — конус;

y GeoSphere — сфера, состоящая из одинаковых сегментов;

y Tube — труба;

y Pyramid — пирамида;

y Plane — плоскость.

y Hedra — многогранник;

y Chamfer Box — параллелепипед со сглаженными углами;

y Oil Tank — цистерна;

y Spindle — волчок;

y Gengon — многогранная призма;

y Ring Wave — кольцевая волна;

y Prism — трехгранная призма;

y Torus Knot — узел;

y Chamfer Cylinder — цилиндр со сглаженными углами;

y Capsule — капсула;

y L-Ext — L-угольник;

y С-Еxt — С-угольник.

Все примитивы создаются примерно одинаковым способом: необходимо выбрать требуемый примитив в списке, на виде Top нажав и удерживая левую кнопку мыши, перетащить в нужное место, затем отпустить кнопку. В некоторых случаях дополнительно потребуется таким же способом указать высоту, сужение, еще один радиус и т. д. Запомните одно простое правило: чтобы выйти из режима создания, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в активном окне проекции.

Различные примитивы могут иметь разные свойства. Например, для сферы можно задать радиус, а для параллелепипеда — высоту, длину и ширину. Практически все примитивы допускают настройку сегментов: чем больше сегментов, тем большую гладкость имеет поверхность объекта, но тем больше ресурсов требуется затратить компьютеру для обработки объекта.

Основные параметры примитивов:

Операции с объектами

Для управления объектами используются основные операции, такие как выделение, удаление, перемещение, поворот и масштабирование. Для этих операций предназначены специальные кнопки на панели инструментов (рис. 1.4).

lAI -rlЦ | По

*1* О И

□ 0 0 0®

® и ®

Рис. 1.4. Инструменты для выделения и преобразования объектов

Выделение объектов

Возможны следующие способы выделения:

Удаление объектов

Для удаления объекта его нужно выделить и нажать клавишу Del.

Чтобы удалить все объекты сцены, выберите в главном меню File команду Reset.

Перемещение объектов

Инструмент Select&Move (Перенос) расположен шестым на панели инструментов (кнопка 6 на рис. 1.4). При выборе инструмента на выделенном объекте появляется тренога преобразования (оси X, Y, Z). При подведении указателя мыши к оси она выделяется желтым цветом и перемещение происходит только по этой оси. Если схватить мышью маркер, который находится между осями, то возможно перемещение объекта в любом направлении. Нажатие клавиши Х позволяет скрыть оси.

Поворот объектов

Инструмент Select&Rotate (Поворот) расположен седьмым на панели инструментов (кнопка 7 на рис. 1.4). Если при выборе инструмента на выделенном объекте появляются орбиты, нужно выбрать ось вращения.

Лучше вращать объект, ухватившись мышью за одну ось. Активная ось будет выделена желтым цветом. Чтобы выполнить точный поворот в нижней части окна программы есть координатные поля для числового ввода (см. рис. 1.1).

Масштабирование объектов

Инструмент Select&Scale (Масштаб) расположен последним на панели инструментов (кнопка 8 на рис. 1.4) и предназначен для равномерного и неравномерного масштабирования. Инструментом масштабирования имеет смысл пользоваться лишь в тех случаях, когда недоступны параметры объекта или когда объекты сгруппированы. Если же нужно уменьшить или увеличить отдельный объект, то лучше это сделать путем изменения его параметров.

Изменение параметров построенных объектов Для того чтобы изменить параметры уже построенного объекта, нужно его выделить и перейти на вкладку Modify командной панели (рис. 1.5).

На этой вкладке значения числовых полей можно менять, тем самым изменяя размеры объекта.

Единицы измерения

Для того чтобы создаваемые объекты были реалистичными, нужно моделировать их в реальный размер. Прежде чем начать моделировать какой-либо предмет или воспроизводить план помещения на компьютере, необходимо настроить единицы отображения и системные единицы для 3ds Max. Это должно быть правилом номер один.

Length: 1470,0mm ;|

Width: |640,0mm C| Height: jl6fl,ftmm t|

Fillet; |30,0п«п   £|


Length Segs: [4

Width Seas: [5

Height Segc: Jl

FietSegs: p


Рис. 1.5. Изменение параметров созданного


объекта на вкладке Modify


СОВЕТ

Новую сцену всегда необходимо начинать с установки системных единиц измерения. Настройка единиц измерения позволяет задавать внешнее представление числовых значений в полях отображения. Для доступа к настройке в главном меню выберите команду Customize ► Units Setup. В открывшемся диалоговом окне в разделе Display Unit Scale установите переключатель Metric и в раскрывающемся списке выберите нужные единицы (рис. 1.6). Выбранные единицы будут отображаться во всех числовых счетчиках интерфейса 3ds Max.

Чтобы установить внутренние системные единицы 3ds Max, щелкните на кнопке System Unit Setup. Откроется дополнительное диалоговое окно, в котором можно установить системные единицы (рис. 1.7). При этом осуществляется преобразование во внутренних математических операциях в соответствии с выбранным форматом.

Рис. 1.6. Установка отображаемых единиц измерения


Обязательно установите флажок Respect System Units in Files. При открытии файла с другими системными единицами 3ds Max выведет диалоговое окно, в котором потребуется установить переключатель Adopt the File's Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?), как показано на рис. 1.8.

Рис. 1.7. Настройка системных единиц


Рис. 1.8. Окно, выводимое системой в случае несовпадения единиц измерения в открываемом файле и в системе


Выравнивание и группировка объектов

Выравнивание

Для точного размещения объектов в сцене требуется их выровнять. Выровнять можно любой объект, подлежащий трансформации, включая источники света и камеры. Выделив объект сцены, щелкните на кнопке Align (Выравнивание) в главной панели инструментов или выберите команду Tools ► Align ► Align. Можно также нажать комбинацию клавиш Alt+A. Указатель мыши тут же изменит свою форму, после чего нужно щелкнуть на объекте, относительно которого будет осуществляться выравнивание (опорный объект). В результате откроется диалоговое окно Align Selection с именем опорного объекта в названии (рис. 1.9).

Последовательность действий при выравнивании объектов:

Align Selection (SphereOO!) ?


-Align Position (World):

I- X Position 1^ Y Position I Z Position

- Current Object: —

- Target Object: —

С Minimum

C Minimum

® Center

<*■ Center

С Pivot Point

C Pivot Point

С Maximum

C Maximum



1. В разделе Align Position (Выравнивание положения) укажите, по каким координатам будет выполняться выравнивание. Используется текущая система координат.


Рис. 1.9. Диалоговое окно выравнивания





2.


Задайте характерные точки выравниваемого (Current) и опорного (Target) объектов, положение которых будет совмещено по заданным


координатам. Для этого установите один из четырех переключателей:


y Minimum — ближайшая крайняя точка габаритного контейнера объекта; y Center — центр габаритного контейнера;

y Pivot Point — опорная точка габаритного контейнера;

y Maximum — дальняя крайняя точка габаритного контейнера объекта.

Группировка

Группировка позволяет объединить несколько объектов между собой. Сгруппированные объекты не считаются единым объектом, а просто обрабатываются вместе (они считаются набором объектов). Последовательность действий при группировке объектов:

После этих действий все объекты будут считаться одним набором, их можно будет вместе перемещать, поворачивать и масштабировать. Чтобы выделить и переместить один объект из группы, необходимо выделить группу и в меню Group выбрать команду Open. Группа откроется для редактирования. После работы с отдельным элементом группы ее нужно закрыть. Для этого в меню Group существует команда Close.

Прочие команды меню Group:

Клонирование объектов

Для того чтобы клонировать один или несколько объектов, необходима такая последовательность действий.

Параметры, доступные в окне клонирования Clone Options:

> Reference (Создание ссылки) — в этом случае существует родительский объект и ссылки на него, при этом все изменения родительского объекта отражаются на дочерних объектах, но не наоборот;

> Number of Copies (Количество копий) — копии расставляются в линию, на расстоянии друг от друга, соответствующем расстоянию между оригиналом и первым клоном;

> Name (Имя) — имя нового объекта (если количество копий больше одной, то к имени добавляется порядковый номер копии).

Клонировать объекты можно не только при перемещении (инструментом Select&Move), но и при повороте (инструментом Select&Rotate) и масштабировании (инструментом Select&Scale), также удерживая клавишу Shift.

Практическая работа. «Диван»

Рис. 1.11. Готовая пара диванных подушек

Рис. 1.12. Все подушки будущего дивана

Рис. 1.13. Подлокотники будущего дивана

Рис. 1.14. Поднимаем подушки

[ I ] [Perspective ] [Shaded ]

Рис. 1.15. Готовый диван со спинкой

Сохранение трехмерной сцены

Для того чтобы сохранить трехмерную сцену, в 3ds Max есть специальная команда Save As. Так же как и в других приложениях, она находится в меню File. После выполнения этой команды откроется окно для выбора диска и папки, в которой вы будете сохранять сцену, а также для задания имени файла (рис. 1.16).

Рис. 1.16. Сохранение файла сцены

После того как вы уже один раз сохранили сцену и присвоили файлу сцены имя, можно для сохранения изменений в открытом файле пользоваться командой File ► Save. Тогда будут сохраняться изменения в файле. Все файлы, сохраненные подобным образом, будут иметь расширение max.

Для того чтобы сохранить сцену в более ранних версиях программы, при сохранении выберите нужную версию в раскрывающемся списке Save as type (Тип сохраняемого файла) окна сохранения.

Для открытия сцены используйте команду File ► Open. Имейте в виду, что программа 3ds Max однооконная и открыть сразу более одного файла нельзя.

СОВЕТ

Рекомендую вам завести отдельную папку, в которой вы будете сохранять все свои файлы, созданные по ходу работы с книгой. Многие созданные сцены могут вам понадобиться в дальнейших упражнениях.

Простая визуализация и сохранение растровой картинки

Как я уже рассказывала во введении, итогом работы в программе трехмерного моделирования является растровая картинка, которую потом можно распечатать на принтере, разместить на сайте в Интернете или использовать в программах растровой графики для дальнейших преобразований. Так вот, чтобы получить эту

картинку, необходимо произвести визуализацию (или рендеринг, что по сути одно и то же) сцены и сохранить файл в любом растровом формате. Для этого нажмите комбинацию клавиш Shift+Q. Произойдет визуализация активного окна (рис. 1.17). Более подробно о параметрах визуализации речь пойдет в главе 16, а сейчас лишь скажу, что полученную картинку можно сохранить. Для этого щелкните на кнопке Save Bitmap с изображением дискеты.

Рис. 1.17. Визуализация растровой картинки


Рис. 1.18. Настройка формата JPEG


В открывшемся диалоговом окне укажите папку, в которой будете сохранять изображение, введите имя файла и выберите любой формат растрового изображения, например JPEG. При сохранении в формате JPEG задайте максимальное качество компрессии (рис. 1.18).

В окне визуализации Frame Buffer (см. рис. 1.17) есть и другие инструменты: например, кнопка Print служит для печати изображения, а кнопка Render обеспечивает повторную визуализацию.

В нижней части окна может находиться панель настройки качества визуализации, если для активного изображения выбран вариант NVIDIA mental ray. Подробнее об этом рассказывается в главе 15.

Глава 2

Простое моделирование

Назначение и настройка модификаторов

Одним из простейших методов моделирования является применение к объектам модификаторов.

Модификатором называется специальная операция 3ds Max, которую можно применить к объекту. Каждый модификатор имеет название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы.

Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, доступный на вкладке Modify командной панели (рис. 2.1).

Элементы стека модификаторов:

y Gizmo (Гизмо) — габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект. Можно перемещать, вращать и масштабировать подобъект Gizmo, тем самым изменяя его воздействие на объект;

y Center (Центр) — точка или ось, относительно которой действует модификатор. Можно перемещать ось, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект.

К одному объекту можно применить несколько модификаторов (рис. 2.2). Напомню, что читается стек снизу вверх.

Причем конечная форма объекта зависит от последовательности применения модификаторов. Сравните: на рис. 2.3 изображена фигура, к которой сначала применили модификатор Bend (Сгиб), а потом Twist (Скручивание), а на рис. 2.4 изображена фигура, которую, наоборот, сначала скрутили, а потом согнули. Разница очевидна.

Рис. 2.2. Объекту назначено два модификатора


Рис. 2.3. К объекту применили сначала модификатор Bend, а потом модификатор Twist


Рис. 2.4. К объекту применили сначала модификатор Twist, а потом модификатор Bend


Чтобы поменять местами модификаторы, в стеке необходимо выделить один из модификаторов и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащить его (рис. 2.5). Легче всего перетаскивать верхний модификатор под нижний, при этом появляющаяся синяя полоса указывает, куда переместится модификатор, когда вы отпустите кнопку мыши.

Рис. 2.5. Чтобы поменять два модификатора местами, необходимо выделить верхний модификатор и перетащить на нужное место

Чтобы прекратить воздействие модификатора на объект, нужно его отключить, сделав один щелчок на значке лампочки слева от названия модификатора, чтобы ее цвет стал серым. Тогда модификатор останется в стеке и все его параметры сохранятся, но модифицировать объект он не будет. Чтобы включить модификатор, сделайте еще один щелчок на значке лампочки — и она опять станет белой.

Чтобы удалить модификатор из стека, нужно его выделить и щелкнуть на кнопке Remove modifier from the stack с изображением корзины (см. рис. 2.1).

Примеры использования модификаторов

Свеча

Рис. 2.6. Объект Вох

Рис. 2.7. Объект Вох после применения модификатора Taper

Рис. 2.8. Объект Вох после применения модификаторов Taper и Bend

Рис. 2.9. Объект Cylinder внутри объекта Вох

Рис. 2.10. Готовая свеча

Диван

Ландшафт

Используя модификатор FFD Box, с которым мы познакомились в предыдущем упражнении, можно создать ландшафт.

Рис. 2.17. Создание ландшафта смещением контрольных точек

Рис. 2.18. Готовый ландшафт с водоемом

Операция Boolean

К логическим (булевым) операциям, которые выполняются с помощью команды Boolean, относятся объединение, разница и пересечение.

В логических операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В).

Имеется несколько ограничений для применения логических операций.

Булевы операции позволяют вырезать из одного объекта отверстие в форме второго объекта. Например, пусть нам нужно смоделировать обычную пуговицу с двумя отверстиями для пришивания.

Последовательность действий:

Доступные логические операции:

Пример использования логических операций

Perspective

4. В открывшемся свитке Pick Boolean щелкните на кнопке Pick Operand B (она станет желтой), как показано на рис. 2.22.

5. В окне перспективного вида щелкните на сфере — она исчезнет. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения операции. Полученный объект показан на рис. 2.23.

Рис. 2.22. Выбор второго операнда для логической операции


Рис. 2.23. Объект после выполнения булевой операции


По умолчанию задана операция вычитания операндов — Subtraction (A-B). При необходимости можно выбрать другую операцию. Для этого в свитке Parameters есть группа переключателей Operation (рис. 2.24). Попробуйте переключать режимы и следите за результатом (рис. 2.25).

Когда булев объект готов, можно воздействовать на операнды.

Рис. 2.24. Выбор булевой операции


Рис. 2.25. Результаты выполнения разных логических операций


Булеву операцию отменить нельзя, то есть ее не выбросишь в корзину, как модификатор. Но операнды извлекать можно.

СОВЕТ

Булева операция очень капризная, и после вырезания какая-то часть поверхности может оказаться невидимой. В этом случае нужно просто подвигать любой из операндов. Тогда 3ds Max изменит вариант разбиения — и поверхность станет видимой.

Свиток Display/Update содержит элементы управления отображением и обновлением булева объекта в видовых окнах. В частности, весьма полезным может оказаться переключатель Result + Hidden Ops, позволяющий увидеть скрытый операнд в виде сетки (рис. 2.31).

Рис. 2.29. Переход на уровень подобъектов


Рис. 2.30. Извлечение операнда


ис. 2.31. Переключатель Result + Hidden Ops позволяет увидеть скрытый операнд


Операция ProBoolean

Начиная с версии 3ds Max 9 в программе доступна долгожданная операция ProBoolean, которая позволяет за один прием создать составной объект сразу из нескольких операндов.

Последовательность действий при выполнении команды ProBoolean:

Пример применения операции ProBoolean

Давайте смоделируем избушку. Для этого создайте объект Cylinder и скопируйте его несколько раз (это будут бревна). Потом создайте объект Box и расположите его так, как показано на рис. 2.32, после чего выполните команду ProBoolean. В итоге должен получиться составной объект, показанный на рис. 2.33. Обратите внимание, что с помощью команды ProBoolean можно выполнять разные логические операции, например объединение и вычитание.

Рис. 2.32. Объекты до выполнения команды ProBoolean

Рис. 2.33. Составной объект после выполнения команды ProBoolean

Все выполняемые операции перечисляются в списке операндов (рис. 2.34).

Логические операции, доступные для команды ProBoolean:

Используя примитивы, модификаторы и операцию ProBoolean, можно построить избу с крышей и окнами (рис. 2.35).

Рис. 2.35. Готовая изба, построенная с помощью команды ProBoolean


Внедрение в сцену объектов

из других файлов

Для переноса объектов из одного max-файла в другой существует специальная команда File ► Import ► Merge. При выполнении этой команды открывается диалоговое окно, позволяющее указать пути к файлу, из которого вы хотите добавить объект.

Выделите нужный файл и щелкните на кнопке Открыть. Появится еще одно диалоговое окно, в котором будут перечислены все объекты, находящиеся в файле. Если в сцене есть группы объектов, то их названия будут указаны в квадратных скобках: например, на рис. 2.36 это группа [izba].

Рис. 2.36. Выбор добавляемых объектов

Выделите в этом списке объекты, которые вы хотите внедрить в сцену, и щелкните на кнопке OK.

Рис. 2.37. Объект izba внедрен в сцену с ландшафтом

СОВЕТ

При добавлении в сцену объектов таким способом они могут не соответствовать другим объектам в сцене по размерам, поэтому используйте инструмент масштабирования Select&Scale для придания объектам нужных размеров.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если вы добавляете несгруппированные объекты, может возникнуть ситуация, когда объект с таким именем уже есть в сцене. Тогда 3ds Max откроет дополнительное диалоговое окно, в котором вам придется переименовать добавляемые объекты. Чтобы такого не происходило, всегда группируйте составные модели или присваивайте им подходящие имена.

Для примера я открыла сцену с ландшафтом, который мы сделали с помощью модификатора FFD Box, и добавила в эту сцену избу. Результат показан на рис 2.37.

Глава 3

Архитектурные объекты

Для построения интерьерных и экстерьерных сцен с простыми фасадами (без арочных проемов и скругленных стен) можно воспользоваться «заготовками», которые существуют в 3ds Max начиная с версии 6. В этой главе мы рассмотрим правила построения архитектурных объектов и с помощью этих правил создадим простое архитектурное сооружение. Преимущество этого метода моделирования состоит в экономии времени.

Стены

Первыми среди специальных архитектурных объектов, необходимых для быстрого проектирования, мы рассмотрим стены (объект Wall). Большим достоинством таких стен является тот факт, что при встраивании в них окон (объектов Windows) проемы в стенах пробиваются автоматически. И если менять параметры окна, двигать его или даже копировать, то проемы автоматически тоже меняются, двигаются и копируются, а если удалить окно, то и проем автоматически исчезает. То же самое происходит с дверьми (объекты Doors). Таким образом, стены связаны с окнами и дверьми. Но чтобы все у вас получилось, необходимо правильно встроить окна и двери. Давайте рассмотрим этот процесс подробнее.

Но перед началом работы в качестве системных единиц обязательно установите миллиметры.

Построение стен

Рис. 3.1. Подготовка к построению стен


Для создания стен на вкладке Create командной панели раскройте список и выберите вариант AEC Extended. Щелкните на кнопке Wall, как показано на рис. 3.1, и на виде Тор щелчками постройте стены нужной формы.

Рис. 3.8. Подбираем размер крыши


Рис. 3.9. Крыша готова


Окна

Для построения окон на вкладке Create командной панели в разделе Geometry в раскрывающемся списке выберите вариант Windows (Окна), как показано на рис. 3.10.

3ds Max предлагает несколько типов окон. Все они перечислены в табл. 3.1. Как уже отмечалось, удобны эти окна тем, что если их строить правильно, то они сами «прорубают» оконные проемы в стенах, но только в стенах типа Wall (если стены построены без использования объекта Wall, например экструзией, то вам придется самим пробивать проемы, используя булевы операции).

00) сЗ a %

[wndows

Object Type      a|

Q AutoGrid

| Awning ] [ Casement |

| Fixed ] [

Pivoted |

I Projected ] [

Skiing I

Name and Color Й I



Рис. 3.10. Построение объектов группы Windows


Тип окна


Вид окна


Pivoted (Проворачивающееся по центру окно)

Sliding (Раздвижное окно)



Встраивание окон

Для того чтобы окно «прорубило» проем в стене, необходимо включить режим 3D-nривязки к ребрам (Edge/Segment), как показано на рис. 3.11.

Рис. 3.11. Включение режима привязки к ребрам


Строится окно в последовательности Ширина Глубина Высота. Строить окно лучше на виде Тор, хорошенько увеличив масштаб в видовом окне.

Скорее всего, окно после построения будет находиться внизу стены. Поэтому вам нужно взять инструмент перемещения и перетащить окно на необходимую высоту (лучше всего это делать на виде Front). При перемещении окна проем тоже будет перемещаться.

Если при открытии окна проема не видно, значит, окно построено неправильно. Удалите его и постройте заново. Открытое окно показано на рис. 3.16.

Построенное окно можно скопировать. Для этого возьмите инструмент перемещения и, удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите его в нужную сторону. При копировании окна проемы будут пробиваться автоматически (рис. 3.17).

Рис. 3.16. Готовое окно


Рис. 3.17. Еще четыре новых окна


Аналогичным образом постройте окна с противоположной и обратной сторон дома (рис. 3.18).

Рис. 3.18. Построение окон завершено


Настройка окон

У всех типов окон примерно одинаковые варианты настройки, рассмотрим их на примере окна типа Casement (рис. 3.19). Размеры оконного блока устанавливаются в счетчиках:

В группе Frame (Рама) размеры балок оконной рамы задаются в счетчиках:

В группе Glazing (Стекло) есть единственный счетчик Thickness (Толщина), предназначенный для установки толщины стекла.

Parameters а |

Height: |lt>uu,umn И

Width: ]1б00,0тп т|

Depth: |ЗО0,Отт

Rome:

Honz. width: |40,0tnn

Vert. Width: 140,0mm jfj Thickness: 180,0mm v|

Glazing:

Thickness: 12,0mm


Casements:

Panel Width: 11,0mm ©One О Two

Open Window:

Open:[36

□ Flip Swing

0 Generate Mapping Coads.

0 Real-World Map Size


Рис. 3.19. Настройка окна типа Casement


В группе Casements (Створки) в счетчике Panel Width (Ширина панелей) указывается ширина стеклянных панелей в каждой створке, а переключатели позволяют задать число створок в окне:

В группе Open Window устанавливается степень открытия створок окна (этого варианта настройки нет у окна типа Fixed), а установленный флажок Flip Swing позволяет развернуть открытые створки в другую сторону.

Двери

Для построения дверей на вкладке Create командной панели в разделе Geometry выберите в раскрывающемся списке вариант Doors (Двери), как показано на рис. 3.20.

3ds Max предлагает три типа дверей. Все они перечислены в табл. 3.2. Строятся они так же, как окна, и, конечно же, тоже автоматически «прорубают» проемы.

Рис. 3.20. Построение объектов группы Doors


Таблица 3.2. Типы дверей

Тип двери


Вид двери

PivotDoor (Навесные двери) — обычные двери

BiFoldDoor (Складные двери) — напоминают двери трамвая

SlidingDoor (Раздвижные двери) — напоминают двери в купе поезда




Встраивание дверей

Для того чтобы дверь «прорубила» проем в стене, необходимо включить режим 3D-nривязки к ребрам (Edge/Segment). Как и окно, дверь строится в последовательности: Ширина Глубина Высота.

Выполняя все те же действия, что и при построении окна в предыдущем примере, постройте дверь в соответствии с рис. 3.21.

Чтобы дом не «висел в облаках», постройте объект Box и расположите под домом (рис. 3.22).

Рис. 3.21. Готовая дверь


Рис. 3.22. Теперь наш дом стоит на земле


Настройка дверей

Варианты настройки у всех дверей практически одинаковые. Рассмотрим их на примере дверей типа PivotDoor (Навесные) — соответствующий свиток показан на рис. 3.23.

Размеры дверного блока задаются в счетчиках:

При установке флажка Double Doors (Двойные двери) создаются двойные двери, открывающиеся от центра в стороны. Установка флажка Flip Swing (Внутрь или наружу) меняет направление открывания дверей на противоположное.

При установке флажка Flip Hinge (Налево или направо) меняется косяк, на который навешена дверь (только для одиночных дверей).

Рис. 3.23. Параметры двери, свиток Parameters


В группе Frame (Коробка) флажок Create Frame (Создать коробку) обеспечивает моделирование дверной коробки. Если он сброшен, то моделируются только створки. Размеры дверной коробки задаются в счетчиках:

Помимо основных вариантов настройки есть возможность настроить дверное полотно, то есть задать внешний вид самой двери, например выбрать дверь со стеклом или с панелями. Эти параметры доступны в свитке Leaf Parameters, показанном на рис. 3.24.

В верхней части свитка Leaf Parameters находятся следующие счетчики:

В разделе Panels (Панели) расположено несколько переключателей:

Рис. 3.24. Настройка полотна двери, свиток Leaf Parameters


Для дверей с филенчатыми панелями можно задать параметры филенок:

СОВЕТ

Для встраивания объектов групп Windows и Doors в объекты Wall активизируйте объектные привязки, установив флажок Edge/Segment на вкладке Snap.

Ограждение

Построение ограждения

1. На виде Тор постройте сплайн по форме предполагаемого периметра ограждения (рис. 3.25).

Рис. 3.25. Построение периметра ограждения


Результат показан на рис. 3.29.

Рис. 3.29. Готовая заготовка для ограждения


Настройка ограждения

Настроить ограждение можно очень точно — для этого служит свиток Railing (Ограждение), показанный на рис. 3.30.

В группе Top Rail можно задать свойства поручня, располагающегося вдоль верхнего края ограждения.

Доступные варианты в списке Profile (Профиль):



Рис. 3.30. Настройка Счетчик Depth (Глубина) определяет размер поручня в высо-     ограждения

ту, Width (Ширина) — в ширину, а Height (Высота) — высоту ограждения от земли до верхнего края поручня.

В разделе Lower Rail(s) (Перекладина(ы)) можно настроить аналогичные параметры для одной или нескольких перекладин, располагающихся вдоль ограждения параллельно поручню.

Для задания числа и способа размещения этих перекладин нужно щелкнуть на кнопке Lower Rail Spacing (Распределение перекладин), открыв одноименное диалоговое окно (рис. 3.31).

Рис. 3.31. Настройка перекладин


Необходимое число перекладин задается в счетчике Count.

Для настройки стоек ограждения служит свиток Posts (Стойки). Все параметры стоек аналогичны параметрам перекладин, за исключением счетчика Extension (Выступ), управляющего величиной выступа стоек над поручнем (рис. 3.32).


Рис. 3.32. Настройка стоек


Свиток Fencing (Изгородь) позволяет задать вариант заполнения ограждения (рис. 3.33).

Тип заполнения выбирается в списке Туре (Тип):

Счетчик Bottom Offset в разделе Picket (Рейка) определяет сдвиг заполнения снизу. Остальные счетчики этого раздела не отличаются от таковых для стоек (см. рис. 3.32).

Чтобы вместо реек использовать для ограждения панели, нужно указать соответствующие значения в счетчиках раздела Solid Fill (Панели):


_________Fencing________a Type: [pidccto - [

Picket

Profit: |Square ▼[ p=. Depth: |25,4ran  |»|

WkJUi; 125,4mm

Extension :[o/jrnm g

Bottom Offset: |п,ГУпт


Sold Till

Пискпсзз: |u,35nvn Щ I op Offset: |0,0mm   g

Bottom Offset: |o,Omm Left Offset: |n,nmm Right Offset; jo.Otiiin


Рис. 3.33. Настройка заполнения для ограждения


Например, если использовать тип заполнения Solid Fill (Панели) и указать сдвиг со всех сторон, ограждение должно выглядеть так, как показано на рис. 3.34.


Рис. 3.34. Готовое ограждение


Лестницы

Еще одним типом архитектурных объектов являются лестницы.

Для создания лестниц на вкладке Create командной панели нужно перейти в раздел Geometry и в раскрывающемся списке выбрать вариант Stairs (рис. 3.35).

* т®|0И

OQ] <3 & а %

________Object Туре______ft.

□ AutoGrid

I LTypeStair | [ Spiral Stair | [Straight Stair) [ UTypeStar |

Рис. 3.35. Построение объектов группы Stairs

Как и для прочих архитектурных объектов, 3ds Max предлагает несколько вариантов лестниц. Все возможные типы лестниц перечислены в табл. 3.3.

Таблица 3.3. Типы лестниц

Тип лестницы

Вид лестницы

LTypeStair (Лестница с разворотом 90 градусов)

StraightStair (Прямая лестница)

SpiralStair (Винтовая лестница)

UTypeStair (Лестница с разворотом 180 градусов)

Построение лестниц

Рассмотрим построение прямой лестницы (объект StraightStair). Чтобы создаваемая лестница была правильно ориентирована, необходимо строить ее в окне проекции Тор.

Рис. 3.36. Начальный этап построения лестницы

Рис. 3.37. Определение ширины пролета

Рис. 3.38. Определение высоты лестницы

Настройка лестницы

Подробно остановимся на настройке лестниц, потому что это наиболее часто используемый в проектах архитектурный объект.

Свиток Parameters показан на рис. 3.39.

Тип лестницы выбирается с помощью переключателей в группе Туре (Тип):

Геометрия лестницы задается в разделе Generate Geometry (Создать геометрию). Флажок Stringers (Боковины) включает режим построения боковин лестничного марша вдоль краев ступеней. Настройка ширины и толщины боковин производится в свитке Stringers.

Флажок Carriage (Центральная балка) обеспечивает генерацию лестничной тетивы (центральной балки, на которой крепятся ступеньки). Ширина, толщина центральной балки, количество балок и другие параметры задаются в свитке Carriage.

Флажки Handrail (Поручни) позволяют включить режимы построения левого (Left) и правого (Right) поручней по бокам лестничного марша. Настройка параметров поручней производится в свитке Railings.

Флажки Rail Path (Путь для поручня) обеспечивают построение линий пути для левого (Left) и правого (Right) поручней. На основе этих линий можно построить поручни по краям ступеней.

Раздел Layout (Компоновка) служит для задания точных значений длины и ширины основания лестницы в счетчиках Length (Длина) и Width (Ширина).

Раздел Rise (Подъем) предназначен для задания значений высоты подъема лестничного марша:

Поскольку эти значения взаимозависимы, один из счетчиков всегда заблокирован. Заблокировать счетчик можно щелчком на кнопке с изображением булавки слева от счетчика.

Параметры ступеней задаются счетчиками в разделе Steps (Ступени):

Свиток Carriage (Центральная балка) показан на рис. 3.40.

Parameters а

lype

иреп closed   box

® о  о

Generate Geometry

Г~1 Stringers

Г71 Carriage

Handrail: Г"I Left

□night

Rail Path: □ left □Right

Loyout

Length: 13000,0™ g Width: 11200,0™ W

Rise

g Overall: |2400,0mrr gRiser Ht 1300,0mm l^jRker Cb [3

Steps

Thickness- 140,0 mm

□ Depth: 1375,0mm


Рис. 3.39. Настройка лестницы


Счетчик Depth (Глубина) позволяет указать размер центральной балки в направлении, перпендикулярном плоскости лестницы.

Счетчик Width (Ширина) служит для задания размера центральной балки в направлении вдоль ступенек.

Щелчок на кнопке Carriage Spacing (Распределение балок) ведет к открытию одноименного диалогового окна, число балок в котором задается в счетчике Count (Число). Установка флажка Spring from Floor (Обрез по полу) ведет к тому, что нижний конец центральной балки обрезается по уровню пола. При сброшенном флажке балка внизу обрезается вертикальной плоскостью, в результате чего приобретает острый конец, проникающий сквозь пол.

Свиток Railings (Ограждения) показан на рис. 3.41.

Рис. 3.40. Настройка центральной балки лестницы


Рис. 3.41. Настройка ограждений лестницы


Рис. 3.42. Настройка боковин лестницы


Счетчик Height (Высота) задает высоту поручней и линий путей поручней над ступенями лестницы.

Счетчик Offset (Сдвиг) задает величину сдвига поручней от концов ступенек к середине.

Счетчик Segments (Сегменты) определяет число сегментов по периметру поперечного сечения поручней. По умолчанию используется значение 3, что ведет к формированию поручней треугольного сечения.

Счетчик Radius (Радиус) служит для задания радиуса окружности, описанной вокруг поперечного сечения поручней.

Свиток Stringers (Боковины) показан на рис. 3.42.

Счетчик Depth (Глубина) позволяет указать размер боковин в направлении, перпендикулярном плоскости лестницы.

Счетчик Width (Ширина) задает размер боковин в направлении вдоль ступенек.

Счетчик Offset (Сдвиг) управляет величиной вертикального сдвига боковин над полом.

Флажок Spring from Floor (Обрез по полу) аналогичен таковому в свитке Carriage.

СОВЕТ

Быстро строить поручни у лестниц можно с помощью специального объекта Railing (Ограждение), относящегося к объектам типа АЕС Extended (АЕС-дополнение). В качестве пути для такого ограждения используйте вариант Rail Path (Путь для поручня), установив соответствующие флажки в свитке Parameters для лестницы. Этот способ удобен тем, что ограждения модифицируются автоматически при изменении параметров лестницы (рис. 3.43).

Рис. 3.43. Лестница с ограждениями из объектов типа Railing


Растительность

В завершение проекта в него для реалистичности можно добавить растительность. Но делать это нужно именно на последнем этапе разработки проекта, потому что 3ds Max с трудом обсчитывает все деревья и кусты. В результате программа может иногда даже закрываться, проще говоря, «падать». Лучше «сажать» растительность непосредственно перед визуализацией, а после визуализации удалять или скрывать. Сохраняйте сцену с растительностью в отдельном файле, чтобы, если он потом вдруг не откроется, у вас осталась версия вашего проекта.

Находятся деревья в разделе AEC Extended (рис. 3.44). Щелкнув на кнопке Foliage (Растительность), вы увидите свиток Favorite Plants (Избранные растения), показанный на рис. 3.45. Чтобы дерево или куст стояли вертикально, создавать их нужно на виде Top или в окне перспективной проекции. Выберите необходимое растение и сделайте один щелчок в окне проекции.

Параметры растительности

Параметры растительности задаются в соответствующем свитке (рис. 3.46).

Счетчик Height (Высота) задает среднюю высоту растения, относительно которой высота каждого отдельного образца может в определенной степени меняться.

Счетчик Density (Плотность) управляет плотностью лиственного покрова и соцветий растения в диапазоне от 0 (нет листьев и соцветий) до 1 (полный набор листьев и соцветий).

Счетчик Pruning (Обрезка кроны) управляет тем, как будут расти ветки дерева: по всей длине ствола или только ближе к верхушке. Меняется от 0 (нет обрезки, ветки по всему стволу) до 1 (нет веток, полная обрезка).

Каждый щелчок на кнопке New (Новый) генерирует новый случайный образец растения. Номер образца в случайной выборке отображается в счетчике Seed (Образец) справа от кнопки.

Флажки в разделе Show (Показывать) позволяют выбрать, какие составные части растения показывать, а какие нет:

Переключатели в группе Viewport Canopy Mode (Проекция в режиме шатра) позволяют задать режим упрощенного вывода на экран кроны растения в окнах проекций:

Переключатели в группе Level-of-Detail (Уровень детальности) позволяют задать уровень детальности (минимальное, среднее и высокое количество граней в ветвях и стволе) при визуализации деталей кроны растения:

По умолчанию, если дерево не выделено, оно выводится на экран в виде полупрозрачного шатра (рис. 3.47). Это очень экономит ресурсы компьютера, поэтому отключать данный режим с помощью переключателей в группе Viewport Canopy Mode не рекомендуется. При этом визуализироваться дерево будет как положено — со всей листвой (рис. 3.48).

На рис. 3.49 показан пример коттеджа, построенного с использованием всех перечисленных здесь архитектурных объектов.

Рис. 3.47. Вид дерева в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра

Рис. 3.48. Вид дерева при визуализации

Рис. 3.49. Пример использования архитектурных объектов

Шаблоны материалов

для архитектурных объектов

Подробнее о редакторе материалов рассказывается в главе 9. Здесь лишь отмечу, что для архитектурных объектов в 3ds Max Design предназначены специальные шаблоны материалов AecTemplates.

Рис. 3.50. Открытие библиотеки материалов

Рис. 3.51. Библиотека архитектурных материалов AesTemplates.mat

Рис. 3.52. Шаблон для двери Door-Template

Шаблоны материалов для архитектурных объектов удобны тем, что они состоят из нескольких материалов, специально предназначенных для каждой части архитектурного объекта, например стекло, внутренняя рейка, внешняя рейка и т. д.

Чтобы перейти на уровень любой из составляющих материала, щелкните на кнопке с его названием (например, Front Rails). Далее работайте так же, как с обычным материалом. Смысл многокомпонентного материала в том, что каждому полигону объекта назначается идентификатор (ID) и у каждого входящего в состав материала тоже есть идентификатор, поэтому при назначении материалов объекту материалы распределяются по поверхности объекта в соответствии с их идентификаторами (рис. 3.53). Создание многокомпонентного материала подробно рассматривается в главе 11.

Рис. 3.53. Дом с назначенными материалами

Пример созданного из архитектурных объектов коттеджа можно увидеть на цветной вклейке (см. рис. 20).

Глава 4

Моделирование с помощью сплайнов

Основы создания сплайнов

В этой главе вы познакомитесь со сплайновыми методами моделирования, а в следующей научитесь их использовать для создания сложных архитектурных объектов. Сплайнами называются плоские фигуры, обычно служащие заготовками трехмерных объектов.

Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис. 4.1). Щелкнув на кнопке с названием нужной плоской фигуры, например Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопки мыши выйдите из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур. Исключение составляет фигура Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создает опорную точку сплайна.

Shapes


Типы сплайнов:

Все сплайны, кроме Line и Section, являются параметрическими, то есть настраиваемыми (длина, ширина, радиус и т. п.). Для более сложного редактирования плоских фигур используется модификатор Edit Spline.

Основным модификатором, предназначенным для редактирования сплайнов, является Edit Spline. Особенностью этого модификатора является использование подобъектов.

Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, ребра, плоскости и т. д.). Только при включении уровня подобъектов становится доступным большинство специальных команд модификатора Edit Spline.

Модификатор имеет три уровня подобъектов (три уровня редактирования):

Каждая команда данного модификатора становится доступной, только если выбран подходящий уровень подобъектов. Все команды модификатора Edit Spline перечислены в табл. 4.1.

Таблица 4.1. Команды модификатора Edit Spline

Команда

Уровень подобъектов

Назначение команды

Create Line

Создание сплайна, изначально входящего в состав с основным (составная фигура)

Delete

Удаление различных подобъектов

Attach

Присоединение другого сплайна к данному для создания составной фигуры (объекты и модификаторы не должны быть экземпляром или ссылкой)

Attach Mult

Присоединение других объектов в режиме именованного списка; используется, когда необходимо присоединить сразу много объектов

Detach

Segment, Spline

Отсоединение выбранных подобъектов (сегментов или сплайнов, возможно отсоединение их копий)

Refine

Vertex

Создание новых вершин на имеющемся сплайне

Break

Vertex

Разбиение вершины на две самостоятельные. Сплайн при этом разрывается. Нельзя применять к крайней вершине сплайна

Insert

Vertex

Создание новых вершин с одновременным изменением их положения на сплайне

Make First

Vertex

Определение первой точки сплайна. Сначала нужно выделить точку, а потом щелкнуть на кнопке с командой. Первая вершина сплайна выделяется квадратиком. Это важно для объектов Loft и Cross Section

Команда

Уровень подобъектов

Назначение команды

Chamfer

Vertex

Фаска точки. Создается правильно срезанный угол

Fillet

Vertex

Скругление угла. Создаются плавно закругленные углы

Weld

Vertex

Спаивание заранее выделенных вершин со сдвигом их навстречу друг другу. Допускает настройку чувствительности к расстоянию между вершинами

Connect

Vertex

Соединение вершин новым отрезком без их сдвига

Divide

Segment

Разделение сегмента на равные отрезки. Допускает настройку количества отрезков

Outline

Spline

Обведение сплайна другим сплайном, большим или меньшим по размеру

Boolean

Spline

Логическая операция между сплайнами (сложение, вычитание или пересечение)

Mirror

Spline

Зеркальная копия, изначально соединенная с оригиналом

Trim

Spline

Отсечение сплайна до пересечения с другим сплайном

Extend

Spline

Продление сплайна до пересечения с другим сплайном

Close

Spline

Замыкание разорванного сплайна

Все сплайны строятся по опорным точкам, типы точек можно менять, воздействуя этим на форму сплайна.

Типы опорных точек:

При выполнении любой команды, соединяющей вершины (Weld, Connect), подразумевается, что сплайны предварительно соединены в одну фигуру командой Attach.

Модификатор Lathe

Модификатор Lathe служит для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.

Для применения Lathe требуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее, половины объекта. При этом важно выполнить два условия:

Параметры модификатора Lathe

Свиток для настройки модификатора Lathe показан на рис. 4.2.

Счетчик Degrees позволяет задать угол поворота. Для получения замкнутой поверхности угол должен составлять 360° (это значение задано по умолчанию).

Флажок Weld Core устанавливает режим спайки точек поверхности на полюсах. Это очень важный режим. Он позволяет устранить проблемы появления некрасивых стяжек на полюсах. Этот флажок имеет смысл устанавливать всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.

Флажок Flip Normals позволяет развернуть нормали, другими словами, вывернуть поверхность объекта наизнанку.

СОВЕТ

Очень важно контролировать состояние флажков Weld Core и Flip Normals — от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки флажка Flip Normals можно понять, повернув объект в окне перспективы так, чтобы была видна верхняя часть, и выполнив его визуализацию. Если при визуализации получается, что у объекта вместо верха виден низ, то флажок необходимо установить.

Счетчик Segments определяет количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей, необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это потребует значительных ресурсов!

Рис. 4.2. Настройка модификатора Lathe


С помощью кнопок X, Y и Z выбирается ось вращения (по умолчанию Y).

Кнопки Min, Center и Max служат для автоматической установки точки выравнивания; рекомендуется выравнивать по минимуму.

СОВЕТ

Ось вращения можно смещать как с помощью кнопок Min, Center и Max, так и вручную, включив в стеке модификаторов уровень подобъектов Axis для модификатора Lathe. Но второй способ крайне нежелателен.

Флажок Smooth задает режим сглаживания (по умолчанию он включен).

Пример использования — «Балясина»

Чтобы поверхность вращения получилась идеальной, необходимо сравнять координату Х у первой и последней точек. Выделите сначала первую точку, возьмите

инструмент перемещения и посмотрите на координаты выделенной вершины в числовых полях в нижней части окна программы (рис. 4.6). Запомните значение координаты X. Потом выделите последнюю точку сплайна и введите то же число в поле координаты X.

Bezier Corner Bezier

Corner

Рис. 4.6. Координаты выделенной вершины


Smooth

Reset Tangents


Рис. 4.5. Выбор типа опорной точки

Визуализируйте перспективный вид, нажав клавиши Shift+Q. Если при визуализации получается, что у объекта вместо верха виден низ (рис. 4.11), значит, видна изнанка и флажок Flip Normals необходимо установить.

Правильный вариант визуализации иллюстрирует рис. 4.12.

Рис. 4.11. Изнанка балясины


Рис. 4.12. Готовая балясина


Используя модификатор Lathe, можно рисовать любые объекты вращения, включая посуду, вазы, бокалы и даже жидкость в бокале. Соответствующую иллюстрацию можно найти на цветной вклейке (см. рис. 30).

Модификатор Bevel

Модификатор Bevel позволяет построить выдавливание с фасками. Для использования этого модификатора необходимо, чтобы сплайн был замкнутым.

Свиток для настройки модификатора Bevel показан на рис. 4.13.

В разделе Capping задается покрытие (сверху и/или снизу), а в разделе Cap Type выбирается тип покрытия.

Переключатель Linear Sides позволяет задать прямые стороны, а переключатель Curved Sides — скругленные.

Количество сегментов, которые доступны только при скругленных сторонах, задается в счетчике Segments.

Флажок Smooth Across Levels задает режим сглаживания границ фасок.

Флажок Keep Lines From Crossing позволяет предотвратить самопересечение сторон, при этом минимальная дистанция между краями указывается в счетчике Separation.

Свиток Bevel Values, предназначенный для настройки уровней выдавливания, показан на рис. 4.14.

Величина начального отступа указывается в счетчике Start Outline.

По умолчанию включен только первый уровень (Level 1), для получения объекта с фасками необходимо установить флажки для остальных уровней (Level 2 и Level 3). Параметры каждого из уровней задаются с помощью соответствующих счетчиков:

Чтобы получить объект с двумя фасками, необходимо настроить параметры выдавливания так, чтобы величины отступа для первого и третьего уровней были противоположными (например, 3 и -3).

Модификатор Extrude

Модификатор Extrude служит для выдавливания контура. Для применения модификатора Extrude подходит любой сплайн, но для получения твердотельного объекта есть два условия:

Свиток для настройки модификатора Extrude показан на рис. 4.15.

В счетчике Amount задается толщина выдавливания. Она может быть отрицательной, в этом случае сплайн выдавливается в обратную сторону.

В счетчике Segments задается количество поперечных сегментов. Эти сегменты могут потребоваться только в случае, если к объекту будет применен модификатор.

Флажки Cap Start и Cap End позволяют построить покрышки сверху и снизу выдавленного объекта. При получении твердотельного объекта они должны быть установлены. Для разорванного или самопересекающегося сплайна покрышки построить нельзя.

Флажок Smooth обеспечивает сглаживание ребер.

Рис. 4.15. Настройка модификатора Extrude


Модификатор Bevel Profile

Модификатор Bevel Profile реализует выдавливание замкнутого контура с профилем. Это позволяет получать объекты с нужным профилем и поперечным сечением (рис. 4.16).

Рис. 4.16. Сечение, профиль и результат применения модификатора Bevel Profile


Рассмотрим последовательность применения модификатора Bevel Profile:

4. Щелкните на кнопке Pick Profile.

5. В любой проекции задайте профиль.

ПРИМЕЧАНИЕ

Положение и масштаб сечения по отношению к пути можно изменить, перейдя на уровень подобъектов Profile Gizmo модификатора Bevel Profile. Затем можно будет двигать, поворачивать или масштабировать желтый профиль сечения, который станет доступным для редактирования во всех окнах проекций.

Создание сложных составных фигур

Часто приходится делать сложные сплайны, состоящие из нескольких фигур. Для того чтобы присоединить к выделенной форме другие плоские фигуры и получить возможность применять модификаторы, необходимо воспользоваться кнопкой Attach (Присоединить) или Attach Mult (Присоединить множество). Эти кнопки находятся в свитке Geometry у плоской фигуры Line, а также у модификатора Edit Spline.

ВНИМАНИЕ

После присоединения фигур доступ к базовым параметрам начальных форм становится невозможным.

ВНИМАНИЕ

Нельзя присоединить фигуры, если они клонированы как экземпляры Instance или ссылки Reference.

Есть и обратная команда Detach, которая позволяет отсоединять подобъекты. Доступна она на уровне подобъектов Spline при выделенном сплайне. При щелчке на кнопке Detach в сцене появится диалоговое окно с именем отсоединяемой формы.

При отсоединении можно выбрать один из трех режимов (рис. 4.18):

Рис. 4.17. Присоединенные фигуры становятся единым объектом

Рис. 4.18. Выбор режима отсоединения

Практическая работа. «Вывеска»

Рис. 4.19. Заготовки для вывески

Рис. 4.23. Подбор высоты для получения выпуклых фасок


Рис. 4.24. Дополнительная настройка фаски


Создание сечений

Чтобы создать сечение по форме среза трехмерного объекта, используется фигура Section (Секция).

Рис. 4.26. Настройка сечения

Рис. 4.27. Полученные сечения

Этот прием можно использовать, например, для создания металлических обручей у сундука (рис. 4.28). Для этого выделите полученный сплайн и в свитке Rendering установите флажки Enable In Renderer (Показывать при рендере) и Enable In Viewport (Показывать в видовом окне). Там же в счетчике Thicness можно задать толщину.

В качестве примера на рис. 4.29 показана решетка на окне дома. Эта решетка сделана из сплайнов, а потом сплайнам задана толщина в свитке Rendering. Таким сплайнам даже можно назначать материал.

Рис. 4.28. Сундук, обитый золотыми обручами

Рис. 4.29. Решетка на окне нарисована сплайнами с ненулевой толщиной

Глава 5

Создание 3D-npoekTa интерьера

Некоторые почему-то не понимают, что не существует кнопки для процесса создания привлекательной графики и анимации. Для того чтобы свести воедино все элементы, составляющие визуализацию, требуются некоторые усилия, время и инициатива.

Дэвид Р. Престон

Для создания 3D-nроекта интерьера (или экстерьера) необходимо пройти целый ряд этапов (рис. 5.1). Наилучший способ справиться с любым сложным проектом — проанализировать его и разбить на более простые составляющие. Этот процесс анализа и планирования должен происходить на стадии подготовки к работе над проектом.

Фото и обмер помещения

Вычерчивание плана Л"

Создание коробки помещения

Установка камер и источников света

*

Моделирование мебели

и аксессуаров

Процесс создания ЗОпроекта интерьера

Визуализация (создание анимации)

Подбор текстур и создание материалов

Рис. 5.1. Схема, иллюстрирующая создание 3D-npoekTa интерьера

Для лучшего освоения материала книги параллельно с чтением можете создать проект собственной квартиры. Если ваша квартира не подходит, возьмите любой журнал с интерьерами, выберите понравившуюся вам картинку и попробуйте сделать точно такой же интерьер, как на ней. Будьте готовы к тому, что воспроизвести интерьер с картинки будет намного сложнее, чем создать собственный.

Этапы создания 3D-npoekTa интерьера

Этап 1. Фотографирование и обмер помещения

Можно сказать, что первый этап является организационным. Вы встречаетесь с заказчиком, обговариваете проект, при необходимости делаете нужные замеры и фотографии. Если вы собираетесь делать интерьер, первым делом необходимо съездить на объект и снять все размеры помещения.

Нарисуйте план помещения и замерьте все стены, выступы, высоту и ширину проемов, высоту от пола до окна, от пола до потолка и т. д. Не забывайте про дверные проемы, арки, перегородки и т. п. Потом, когда вы будете воспроизводить план на компьютере, все это пригодится.

Обязательно сделайте подробную фотосъемку помещения, благо сейчас в каждом телефоне есть камера. Когда вам потребуется воспроизвести детали, фотографии будут очень кстати. А еще они могут пригодиться для создания текстур материалов. Если в помещении большие окна, то обязательно сфотографируйте вид из окон, позже вы сможете использовать его как фон, для большей реалистичности. Заказчикам это очень нравится. При создании экстерьеров можно сделать фотографии видов местности вокруг проектируемого объекта. Потом ими можно будет воспользоваться для воссоздания окружающей среды.

Обязательно обговорите с заказчиками сроки сдачи проекта и бюджет. Выясните, сколько заказчику нужно изображений и каких размеров они должны быть. Для печати, например, необходимы изображения больших размеров и с хорошим разрешением, а это значительно увеличивает время визуализации. Если же заказчик планирует просматривать изображения на компьютере или размещать на веб-сайте, то большие изображения и разрешения не потребуются. Разрешения в 72 ppi будет вполне достаточно. Все это вы должны предусмотреть, для того чтобы правильно рассчитать время работы над проектом.

В нашей студии мы просим заполнить заказчика техническое задание, которое необходимо для работы. Ознакомиться с примером технического задания вы можете на нашем сайте по адресу http://3dmaster.ru/3d/zakaz/.

Этап 2. Вычерчивание плана помещения

Второй этап самый простой и быстрый. Когда у вас есть все необходимые размеры, вы садитесь за компьютер и начинаете вычерчивать план помещения.

Удобнее и быстрее это делать в какой-нибудь программе автоматизированного проектирования, например AutoCAD. Хотя можно, конечно, построить точный план и в 3ds Max. В этой главе мы рассмотрим оба варианта, а каким из них вы будете пользоваться в дальнейшем, решать вам. Если вы не знаете AutoCAD, то можете чертить в 3ds Max, хотя все-таки рекомендую вам познакомиться с AutoCAD, потому что часто заказчики могут предложить уже вычерченный план, который, как правило, выполнен в этой программе. Некоторые стараются пропустить этап вычерчивания плана, пытаясь строить «на глаз», но это не только верх непрофессионализма, но и залог непропорциональности проекта. Чтобы этого избежать, необходимо изначально установить единицы измерения, в которых вы будете работать. О том, как это делается, рассказано в главе 1.

Этап 3. Создание коробки помещения

Прежде чем воплощать в жизнь дизайнерскую идею интерьера, необходимо построить коробку помещения. Коробка помещения — это все стены с оконными и дверными проемами, пол и потолок, плинтусы и карнизы, балки и колонны (рис. 5.2).

Рис. 5.2. Коробка помещения

На этом этапе от вас потребуются знания различных методов построения стен и немного практики. Обычно если есть заранее вычерченный план помещения, то коробку можно создать сразу, при заказчике, тогда с ним можно будет обговорить ракурсы и поставить камеры. Но это совсем не обязательно, на первых порах лучше делать все у себя дома, в спокойной обстановке. Стены можно моделировать самыми разными способами. При построении стен, проемов, колонн и других архитектурных элементов необходима точность. Для обеспечения точности моделирования в 3ds Max есть различные возможности, такие как выравнивание, точный ввод значений перемещения, поворота и масштабирования, привязки и многое другое. Эти возможности подробно описываются в главе 19.

Этап 4. Меблировка

Наполнение помещения мебелью, аксессуарами и прочими элементами интерьера — самый главный этап любого проекта. Ради этого, собственно, все и затевалось. Суть этого этапа — показать идею дизайнера. Когда вы добавите в помещение шторы, мебель, аксессуары, то уже можно будет показать заказчику черновой вариант. Но в этом случае вы должны понимать, что заказчики бывают разные: одни хотят участвовать в проекте и следить за процессом, другим лучше сразу увидеть готовый вариант. Не стоит «пугать» последних промежуточными версиями, лучше их поразить уже итоговыми картинками.

На этом этапе мебель желательно располагать в отдельном слое, чтобы легко можно было ее скрыть. Что-то из мебели придется моделировать самим, что-то можно взять из библиотек трехмерных моделей. Моделировать единицы мебели лучше в отдельных файлах (рис. 5.3), а потом внедрять их в сцену с проектом. Так вы сможете подготовить собственную библиотеку объектов. При моделировании мебели и аксессуаров можно использовать все известные вам методы моделирования. В главе 8 приводятся примеры нестандартных методов моделирования мебели, которые расширят ваши возможности.

Рис. 5.3. Моделирование мебели

Этап 5. Подбор и назначение материалов

Пятый этап крепко связан с четвертым. Обычно эти этапы смешиваются, то есть если добавляется новый элемент интерьера, то ему сразу назначается материал. Именно материалы придают итоговым картинкам реалистичность (рис. 5.4). На этом этапе придется потрудиться и поискать подходящие текстуры, возможно, что-то придется рисовать самим, что-то сканировать, что-то фотографировать. Конечно же, для создания хорошей текстуры пригодится знание какого-нибудь графического пакета, например Photoshop или свободно распространяемого графического редактора GIMP.

Рис. 5.4. Подбор материалов и текстур для помещения

В главах 9-11 рассказывается о различных типах материалов, доступных в 3ds Max, а также о том, как и где их использовать. Вы научитесь создавать материалы с повторяющимся узором, сложные составные материалы, стекло, штукатурку и другие материалы, необходимые в архитектурных проектах. Будьте готовы к тому, что на этапе подбора и назначения материалов у дизайнера разыгрывается фантазия, дизайнерская мысль начинает работать со скоростью света, в результате вам придется подбирать различные варианты материалов, переигрывать решения, так что этот этап может затянуться, впрочем, как и предыдущий. Меблировка и подбор материалов — самые долгие и мучительные этапы, требующие много времени и терпения.

Этап 6. Постановка света

Самый сложный и самый ответственный этап — постановка света. Плохо поставленный свет может все испортить (впрочем, как и плохой ракурс). Даже профессионал иногда тратит на постановку света больше времени, чем на все остальные этапы, вместе взятые. Нужно предусмотреть все источники света, которые будут в реальном помещении, и установить их в сцене (рис. 5.5). Есть несколько вариантов освещения: дневное, вечернее и ночное. Дневное освещение предполагает, что свет попадает в комнату из окон. Это самый простой вариант, потому что в таком случае свет от внутренних источников помещения не моделируется.

Рис. 5.5. Постановка света

Вариант вечернего освещения предполагает, что помещение освещает не только свет из окна, но и свет от включенных осветительных приборов внутри помещения. Этот вариант намного сложнее, потому что чем больше источников, тем сложнее их настроить так, чтобы в совокупности они освещали помещение красиво, чтобы не было засвеченных стен и слишком темных углов. Ночное освещение предполагает, что света из окон нет, а помещение освещается только внутренними источниками.

Что касается экстерьеров, то варианты освещения там аналогичны. Для моделирования утреннего и дневного света источники расставляются таким образом, чтобы имитировать свет неба и солнца. Сложнее дело обстоит с вечерней и ночной визуализацией. Для моделирования вечернего и ночного света необходимо поставить источники в окна, подсветить все здание снизу вверх. Для этого может понадобиться несколько десятков источников. Цвета неба, травы, асфальта должны быть приглушенными, затененными. Необходимо смоделировать свет от уличных фонарей, если они предполагаются в проекте, а это дополнительные источники. Как видите, для вечерней и ночной визуализации работы намного больше.

В главах 13-15 рассказывается, как ставить свет, используя средства 3ds Max, а в главе 17 описывается алгоритм расчета освещенности, который называется V-Ray.

Этап 7. Визуализация

Визуализация — это итоговый этап всей проделанной работы (пример показан на рис. 5.6). Во-первых, этот этап требует правильной постановки камер, ведь от выбора ракурса зависит очень многое. Обидно видеть хорошо смоделированные картинки с плохо выбранным углом обзора или с заваленной камерой. Во-вторых, необходимо правильно подобрать размер и разрешение изображения. В главах 12 и 16 рассматриваются правила постановки камеры, выбора ракурса и размеров изображения. Если позволяет время, то итоговые картинки можно «доводить» в любом графическом редакторе.

Рис. 5.6. Итоговая визуализация интерьера

В качестве итогового продукта можно предлагать не только картинки, но и панорамную визуализацию и пролет камеры по помещению, то есть видеоролик. Анимационные ролики очень нравятся заказчикам, но требуют много времени и знаний. Подробнее об этом рассказывается в главе 18.

СОВЕТ

Разбейте визуализацию архитектурного проекта на несколько этапов и фиксируйте для себя выполнение каждого этапа — это поможет вам быстрее продвигаться вперед и контролировать процесс.

Построение плана помещения в 3ds Max

Итак, когда у вас есть все необходимые размеры помещения, можно начинать моделирование. Напомню, что первым делом после запуска 3ds Max необходимо установить (проверить) единицы измерения. О том, как это делается, рассказывается в главе 1. Для создания плана помещения интерьера есть два варианта: начертить точный план в 3ds Max или импортировать план, созданный в какой-нибудь системе автоматизированного проектирования, например в AutoCAD. В этом разделе мы рассмотрим первый вариант, в следующем — второй.

Для точного построения в 3ds Max предусмотрен клавиатурный ввод. Зная размеры помещения, можно построить сплайн по координатам.

Прежде чем строить план в 3ds Max, набросайте его на бумаге и проставьте размеры, которые вы определили при замере помещения. Выберите любую угловую точку плана — это будет начало отсчета, координата (0, 0), как показано на рис. 5.7.


Постройте сначала внешний контур стен.

Выберите в главном меню команду Create ► Shapes ► Line. На командной панели (справа) раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), показанный на рис. 5.8. Он содержит три поля для задания координат точки сплайна, кнопку Add Point (Добавить точку), а также кнопки Finish (Готово) и Close (Закрыть). Начинайте построение с точки (0, 0). Чтобы поставить очередную точку, задайте ее координаты в полях X, Y и Z, а затем щелкните на кнопке Add Point (Добавить точку). Таким же образом задайте все остальные точки сплайна. Чтобы завершить построение линии, щелкните на кнопке Finish (Готово). Если вы хотите получить замкнутую линию, щелкните по кнопке Close (Закрыть).

Когда линия построена, посмотреть координаты выделенной точки можно в числовых полях, расположенных в нижней части окна программы (рис. 5.9).


Но предварительно не забудьте выделить инструмент перемещения Select & Move, перейти на вкладку Modify и переключиться на уровень подобъектов

Vertex, как показано на рис. 5.10.

Потом постройте контуры внутренних помещений. Контуры обязательно должны быть замкнутыми, дверные и оконные проемы на плане для экструзии не строятся (рис. 5.11).

Рис. 5.8. Свиток Keyboard Entry служит для ввода координат


Рис. 5.9. Числовые поля в нижней части окна 3ds Max


Рис. 5.10. Вкладка

Modify, уровень подобъектов Vertex


Рис. 5.11. План помещения, построенный в 3ds Max


Данный метод построения не очень удобен, поэтому рассмотрим второй вариант — импорт плана из AutoCAD.

Импорт плана помещения из AutoCAD

Если у вас сложное помещение, то проще план начертить в программе AutoCAD, а потом импортировать его в 3ds Max. Для внедрения плана выберите в меню команду File ► Import ► Import.

Имейте в виду, что 3ds Max Design 2014 позволяет импортировать только файлы с латинскими буквами в названии.

В открывшемся окне укажите путь к файлу и не забудьте в качестве типа файла выбрать вариант AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DXF), иначе вы просто не увидите в папке искомый файл. После щелчка на кнопке Открыть откроется диалоговое окно AutoCAD DWG/DXF Import Options, представленное на рис. 5.12.

Рис. 5.12. Диалоговое окно AutoCAD DWG/DXF Import Options

СОВЕТ

При импорте объекта из AutoCAD в 3ds Max необходимо проверить, что флажок Rescale (Масштабировать) установлен. Этот режим позволит пересчитать единицы измерения импортируемого в сцену объекта в те единицы, с которыми вам удобно работать. Выбрать единицы измерения импортируемого объекта можно в раскрывающемся списке Incoming file units (Единицы измерения в импортируемом файле).

СОВЕТ

При импорте 3D-объекта в счетчике Maximum surface deviation for 3D solid выставляйте минимальное значение, тогда скругленные края объекта будут более гладкими.

В разделе Derive AutoCAD Primitives by (Варианты импорта примитивов из AutoCAD ) есть возможность выбрать способ импорта объектов (например, как единый объект либо как объекты, объединенные по слоям), а также задать следующие режимы:

> Use Extrude modifier to represent thickness (Использование модификатора Extrude для управления высотой) — к объемным объектам применяется модификатор Extrude, чтобы предоставить возможность изменения высоты. Если флажок сброшен, то объемные объекты передаются как сетка (Editable Mesh);

В разделе Geometry Options (Параметры геометрии) есть следующие варианты настройки:

В AutoCAD есть слои, причем они работают так же, как в 3ds Max (о слоях рассказывается в главе 19). Более того, при импорте из AutoCAD в 3ds Max слои тоже импортируются. Настройку механизма передачи слоев можно сделать на вкладке Layers (Слои), установив один из двух переключателей:

СОВЕТ

При импорте из AutoCAD в 3ds Max плоского плана стен для экструзии надо выбирать в раскрывающемся списке Derive AutoCAD Primitives by вариант Layer, чтобы все объекты из одного слоя импортировались единым сплайном.

Создание коробки помещения

Следующий этап работы над архитектурным проектом — построение коробки помещения (архитектурного сооружения). Для этого есть много способов. Мы рассмотрим все эти способы, но выбирать, каким пользоваться в том или ином случае, вам придется самостоятельно.

В первую очередь разберем основной метод моделирования стен — экструзию. Суть метода в том, что коробка выдавливается на величину, равную высоте стен.

Для построения коробки помещения вам могут понадобиться следующие модификаторы:

Рассмотрим последовательность построения стен помещения.

Рис. 5.13. План помещения, все контуры замкнуты

Если при выдавливании стены не видны или видны не полностью, как показано на рис. 5.15, значит, на выдавливаемом сплайне не все точки замкнуты. Вернитесь на уровень Vertex и проверьте в первую очередь те вершины, которые обозначаются квадратиками.

Рис. 5.14. План выдавлен с помощью модификатора Extrude


Рис. 5.15. Так выглядит выдавленный план с незамкнутыми контурами


Проемы пробиваются с помощью команды ProBoolean.

Pick Boolean a| Start Picking

C Reference 0 Copy (O Move      О Instance

i echnotogy by nHower Software a Division of Integrity Ware,

Рис. 5.17. Нажатая кнопка Start Picking позволяет начать задание операндов

Рис. 5.18. Проемы прорезаны

СОВЕТ

Для создания плинтусов используйте модификатор Sweep. Нарисуйте сплайн или несколько сплайнов, следующих по внутреннему периметру комнаты, и примените к ним модификатор Sweep. Настройки этого модификатора рассматриваются в этой главе далее.

Экстерьер с арочными окнами

Отвлечемся от интерьера и займемся экстерьером, тем более что экструзией можно создавать стены и для экстерьера. Раз уж мы разбираем методы создания стен, то для примера создадим небольшое архитектурное сооружение, показанное на рис. 5.19.

Рис. 5.19. Фотография архитектурного сооружения


Рис. 5.22. Создание фаски

y второй уровень ( Level 2 ) используйте для создания фаски выступа в верхней части стены: высота (Height) должна быть равна высоте фаски, а значение Outline — равно ширине скоса;

y третий уровень ( Level 3 ) используйте для задания высоты выступа ( Height ), величину расширения Outline оставьте равной нулю.

Результат показан на рис. 5.23.

Рис. 5.23. Создание стен завершено

Теперь займемся арочными проемами.

Обратите внимание, что болванка должна насквозь проходить стену, то есть она должна быть шире, чем толщина стены (рис. 5.29).

Рис. 5.27. Болванка для вы

резания проемов


Рис. 5.28. Перемещаем и разворачиваем болванку


Рис. 5.29. Готовая болванка в стене


Чтобы размножить заготовки для вырезания проемов, воспользуемся радиальным массивом.

Результат показан на рис. 5.31.

чего щелчком правой кнопки мыши закончите операцию. В результате стены должны получиться такими, как показано на рис. 5.32.

Теперь займемся рамами. У вас должна быть в запасе сделанная ранее фигура заготовки болванки для пробивания проемов (см. рис. 5.26). В нашем примере рамы будут двух разных конструкций, поэтому не помешает сделать еще одну копию.

Готовая рама показана на рис. 5.35.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если будете делать стекло, то необходимо взять исходную фигуру, выдавить ее модификатором Extrude на 2 мм и разместить в центре рамы.

Рис. 5.33. Вторая заготовка для рам


Section Type

(®) Use Built-In Section

Built-In Section

Angle

=0 Angle □ Dar      к

E Channel  1^

О Cylinder

Half Round ©Pipe Ci Quarter Round TTee Ё Tube «a, wide Hange

Рис. 5.35. Первая рама готова


Рис. 5.34. Выбор сечения для рамы

Крышу сделайте с помощью полусферы (рис. 5.38).

Рис. 5.36. Заготовка


Рис. 5.37. Рамы на местах


Рис. 5.38. Добавляем крышу


для второй рамы


Таким образом, используя экструзию, мы создали архитектурное сооружение (рис. 5.39). Сравните полученный объект с фотографией на рис. 5.19.

СОВЕТ

Для создания более реалистичной крыши можно воспользоваться модификатором вращения Lathe. Его подробное описание можно найти в главе 4.

Подобным образом можно смоделировать и более сложные архитектурные сооружения, пример показан на рис. 5.40 и на рис. 32 цветной вклейки. Купола церкви сделаны здесь с помощью модификатора вращения Lathe.

Рис. 5.39. Визуализация модели архитектурного сооружения

Рис. 5.40. Церковь, смоделированная методами экструзии и вращения

Стены с фронтоном

Стены с фронтоном мы будем строить путем выдавливания 2D-плана стены по толщине. Это достаточно распространенный метод построения коробки помещения. Его можно использовать, когда в доме стены с фронтоном или в стенах сложные проемы (например, сводчатые окна), а также когда в помещении есть одинаковые стены.

Рис. 5.42. Заготовка стены с фронтоном

Рис. 5.54. Домик с крышей

Рис. 5.55. Вид готового дома с крышей

Большой плюс этого метода — возможность легко управлять проемами в стенах. Например, предположим, вам понадобилось какой-нибудь проем передвинуть, удалить или изменить его размеры. Для решения этой задачи нужно всего лишь переключиться на уровень подобъектов, выделить необходимые сегменты или вершины и переместить (или удалить) их. Такой возможности нет при управлении проемами с помощью булевых операций.

Опять же, если приложить больше усилий, то с помощью экструзии 2D-плана стены по толщине можно моделировать более сложные архитектурные сооружения, например показанное на рис. 5.56 (цветной аналог этого рисунка можно найти на рис. 31 цветной вклейки).

Рис. 5.56. Экстерьер, созданный с помощью экструзии 2D-nnaHa стены по толщине

Бревенчатый сруб

С помощью модификатора Extrude можно выдавить и 2D-профиль стены. Давайте для примера смоделируем бревенчатый сруб. Так как мы уже достаточно подробно рассмотрели экструзию, в этом примере я ограничусь лишь основными тезисами.

Рис. 5.57. Создание 2D-nрофиля бревенчатой стены

Рис. 5.58. Решетка, полученная путем применения модификатора Lattice к объекту Plane

В итоге должен получиться бревенчатый сруб, показанный на рис. 5.59 (его цветную копию можно найти на рис. 17 цветной вклейки).

Рис. 5.59. Бревенчатый дом, сделанный с помощью модификатора Extrude

Глава 6

Моделирование сложных поверхностей

Моделирование и настройка объектов методом лофтинга

Наиболее популярным и часто используемым методом моделирования является метод лофтинга. Используя лофтинг, можно создавать различные поверхности, начиная от простых, например картинной рамки, и заканчивая сложными, например телефонным аппаратом.

Лофтинг представляет собой создание поверхности по поперечным сечениям, расположенным вдоль некоторого пути.

Тело лофта — это поверхность, полученная в результате «натягивания» оболочки на систему опорных сечений.

Прежде чем создать объект, нужно проанализировать, во-первых, из каких поперечных сечений он состоит, а во-вторых, вдоль какого пути расположены эти сечения. На рис. 6.1 представлены заготовки для создания простого объекта (назовем его флакон).

Сечение 1

Сечение 2

Путь

Рис. 6.1. Сечения и путь для создания флакона Для наглядности можно нарисовать схему лофтинга с указанием точки пути, в которую добавляется сечение. На рис. 6.2 схематично показано, что сечение 1 добавляется в нулевую точку пути, а сечение 2 — в точку 30 % пути (весь путь составляет 100 %).

0%

Сечение 1


Сечение 2


30%

100% ---------

Рис. 6.2. Схема лофтинга

Создавая тело лофта по данной схеме, вы получите трехмерный объект, показанный на рис. 6.3.

Рис. 6.3. Фигура, построенная по исходным опорным сечениям, «нанизанным» на путь


Создание и настройка тела лофта

Разберем подробнее процесс создания флакона, схема которого представлена на рис. 6.2.

y Circle ( Radius = 30);

y Ngon ( Radius = 75, Corner Radius = 12).

Результат показан на рис. 6.5.

Рис. 6.6. Построение пути для лофтинга

Посмотрите на фигуру, которая получилась после этого действия. В начало пути добавилось сечение в виде окружности, в результате получился цилиндр (рис. 6.9). Теперь необходимо добавить второе сечение в точке 30 % пути.

Рис. 6.9. Результат лофтинга после добавле- Рис. 6.10. Добавляем второе сечение в точ-ния первого сечения                        ке 30 % пути



Pprsppctivp

Рис. 6.12. Подготовка к смещению сечений


Рис. 6.11. Тело лофта построено

На рис. 6.15 и 6.16 показан готовый флакон, созданный методом лофтинга.

Рис. 6.13. Стрелка показывает направление смещения сечения


Рис. 6.14. Изменение модели после смещения сечения


PprspRCtiVR


Рис. 6.16. Готовый флакон, вид сверху


Рис. 6.15. Готовый флакон, вид сбоку

Попробуйте создать еще один флакон, используя другие сечения (например, Rectangle и Star).

Последовательность действий при лофтинге

При моделировании методом лофтинга можно выделить несколько операций:

Последовательность действий при создании тела лофта выглядит следующим образом:

К построенному телу лофта можно добавить сечение. Соответствующая процедура выглядит следующим образом:

Чтобы удалить сечение, нужно выполнить следующие действия:

Наиболее важные параметры лофтинга

Рассмотрим наиболее важные параметры лофтинга.

Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности):

В свитке Path Parameters (Параметры пути) наиболее важным параметром является Path (Текущая точка пути). По умолчанию измеряется в процентах. На это указывает переключатель Percents (Проценты). Можно поменять расположение сечения на пути и, если нужно, добавить еще одно или несколько сечений в другие точки пути. Для этого необходимо задать точку (от 0 до 100), щелчком мыши нажать кнопку Get Shape и указать нужное сечение.

Свиток Skin Parameters (Параметры оболочки):

Придание толщины стенкам флакона

В предыдущем примере мы рассмотрели процесс создания тела лофта. В результате получился флакон. Если это непрозрачный флакон, то можно оставить полученный объект без изменений. А если к этому объекту планируется применить материал «Стекло», то выглядеть флакон будет нереалистично, потому что у него нет стенок. В следующем примере рассказывается, как быстро придать стенкам флакона толщину.

1. В свитке Skin Parameters (Параметры оболочки) сбросьте флажок Cap Start (Крышка в начале пути), как показано на рис. 6.17.

Результат вашей работы должен выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.19.

Устранение скручивания

Скручивание появляется из-за неправильного расположения первых вершин сечений друг относительно друга (рис. 6.20). Для устранения скручивания нужно первые точки выровнять друг относительно друга, как показано на рис. 6.21.

Рис. 6.20. Скручивание


Рис. 6.21. Нет скручивания

Порядок устранения скручивания:

Проделайте то же самое со второй формой. В результате между первыми точками опорных форм расстояние должно стать минимальным.

Деформация с помощью кривых масштабирования

Телу лофта можно придавать различные формы путем изменения масштаба. Для этого существует специальный редактор кривых масштаба Scale Deformation (рис. 6.22). Для примера возьмем флакон, который мы сделали в предыдущем упражнении.

Рис. 6.22. Окно Scale Deformation

Рис. 6.23. Кнопка для вставки точек на линию масштаба

Рис. 6.24. Кнопка для перемещения точек на линии масштаба

Рис. 6.25. Изменение типа контрольной точки

Рис. 6.26. Разные фигуры, полученные с помощью редактора Scale Deformation

Для того чтобы масштабирование было несимметричным по осям X и Y, нужно отключить блокировку, щелкнув на кнопке с замочком Make Symmetrical (рис. 6.27).

Рис. 6.27. Снятие блокировки осей

Лофтинг в экстерьере

Метод лофтинга можно также использовать для создания экстерьеров. Идея метода в том, что создается два сплайна. Один сплайн — это путь, очерчивающий периметр здания, а второй — сечение, очерчивающее сечение стены.

Рис. 6.30. Сечение стены

ПРИМЕЧАНИЕ

Таким же образом можно расставлять вертикальные оконные рейки.

Чтобы сделать крышу, скопируйте сплайн пути и выдавите его модификатором Extrude.

Пример композиции из нескольких многоэтажных зданий показан на рис. 6.40.

Рис. 6.38. Строим колонны


Рис. 6.39. Почти готовое многоэтажное здание


Рис. 6.40. Многоэтажные здания, смоделированные методом лофтинга

Лофтинг в интерьере

Часто в интерьере встречаются лестницы с балясинами и перилами. Мы уже выяснили, как сделать балясину вращением (см. главу 5), но часто в сечении балясины лежит не только окружность, но и прямоугольник. В таком случае можно использовать лофтинг.

Рис. 6.41. Схема создания балясины методом лофтинга

Для моделирования нужно построить три сплайна: два сечения (окружность и прямоугольник) и путь (прямую линию). Затем останется «нанизать» сечения на путь и придать фигуре изящную форму за счет деформации Scale (рис. 6.41).

Перила тоже можно сделать методом лофтинга. Только в данном случае путь будет не прямой линией, а линией, повторяющей форму подъема (рис. 6.42 и цветная вклейка 5).

Рис. 6.42. Лофтинг в интерьере

Глава 7

Полигональное моделирование

Полигональным моделированием, или полимоделингом, называют создание объекта путем воздействия на его полигоны. Основным модификатором для полигонального моделирования является Edit Poly, с помощью которого можно обычный параллелепипед (объект Box) превратить в самолет, диван или персонаж.

Общие сведения о модификаторе

Edit Poly

Для того чтобы рассмотреть все уровни подобъектов, создайте чайник (объект Teapot) и примените к нему модификатор Edit Poly (рис. 7.1).

Рис. 7.1. Уровни подобъектов модификатора

Edit Mesh


Работа с модификатором Edit Poly возможна на нескольких уровнях подобъектов:

Команды модификатора Edit Poly

Для управления полигонами существует очень много команд, причем на разных уровнях подобъектов доступны разные команды. Основные команды модификатора Edit Poly перечислены в табл. 7.1.

Таблица 7.1. Команды модификатора Edit Poly

Команда

Уровень подобъектов

Назначение команды

Hide/Unhide

Управление видимостью наборов подобъектов

By Angle

Режим выбора подобъектов по указанному углу

Ignore Backfacing

Блокировка трансформаций тыльных граней объекта

Attach

Добавление полигональных объектов сцены в состав редактируемой модели

Detach

Отделение выделенной части объекта в отдельный элемент или новый объект

Delete

Удаление выделенной части объекта

Remove Isolated

Vertices

Удаление отдельно расположенных вершин объекта

View Align/Grid

Align

Переориентация выбранных подобъектов параллельно текущему видовому окну/сетке

Make Planar

Переориентация выбранных подобъектов в плоскостное расположение

Collapse

Сведение в точку и объединение всех выделенных вершин в одну с расположением ее в геометрическом центре выделения

Create

Vertex

Создание изолированных вершин для последующих построений, создания граней, плоскостей и т. д.

Break

Vertex

Разъединение граней, сходящихся в выбранной вершине

Chamfer

Vertex

Создание прямой фаски с дополнением фигуры новыми вершинами и гранями

Weld

Vertex

Соединение нескольких выбранных вершин в одну, при этом образующие грани сходятся в этой вершине. При нажатии кнопки Selected (Выбранные) операция производится над всеми выделенными вершинами, попадающими в порог объединения. Эту величину контролирует счетчик Weld Threshold (Порог объединения), расположенный справа от кнопки Selected (Выбранные). Кнопка Target (Целевые) позволяет объединять вершины, перемещая выбранную вершину к требуемой

Команда

Уровень подобъектов

Назначение команды

Slice Plane

Vertex

Специальный режим, позволяющий построить сечение как результат пересечения поверхности объекта и секущей плоскости. Эта плоскость выделена желтым цветом и может быть перенесена и повернута до требуемой позиции. При установленном флажке Split (Рассечь) генерируются кромки для разъединения объекта на две части

Divide

Edge

Вставка вершины посередине выбранного ребра

Turn

Edge

Разворот выбранного ребра с соединением диагональных вершин плоскости

Extrude

Edge, Polygon

Выдавливание выбранных граней

Cut

Edge

Разрезание поверхности объекта с добавлением новых ребер

Select Open

Edges

Edge

Выделение краевых ребер

Create Shape from Edges

Edge

Создание отдельной фигуры с использованием выделенных ребер в качестве сегментов

Create

Face, Polygon, Element

Создание треугольной грани с использованием вершин объекта в качестве узловых точек. Направление обхода трех вершин определяет видимость построенной грани. Например, для создания грани, повернутой передней стороной к наблюдателю, необходимо перемещать мышь против часовой стрелки

Bevel

Face, Polygon, Element

Создание прямой фаски с размещением плоскости на месте общих ребер выделенных граней

Tesselate

Face, Polygon, Element

Увеличение мозаичности граней с добавлением промежуточных вершин. Справа находится счетчик «натяжения». Если необходимо, чтобы разбиение выполнялось точно в плоскости, в счетчик натяжения нужно ввести значение 0. Переключатель by Edge (По ребрам) включает режим добавления вершин посередине ребер, а переключатель by Face Center (По центру грани) — в геометрических центрах граней

Explode

Face, Polygon, Element

Отделение выделенных граней в объект или элемент по критерию угла между смежными гранями, который задается счетчиком. По умолчанию его значение равно 24°

Команда

Уровень подобъектов

Назначение команды

Visible/Unvisible

Edge

Видимость ребер в видовых окнах

Auto Edge

Edge

Режимы показа ребер, угол между которыми можно указать в счетчике справа

Normals

Face, Polygon,

Element

Ориентация нормалей для выбранных граней

Material ID

Face, Polygon,

Element

Присвоение выделенным граням идентификатора материала (для многокомпонентных материалов)

Smoothing

Groups

Face, Polygon,

Element

Задание групп сглаживания наборов граней, что позволяет выбирать их, используя кнопки или инструмент Auto Smooth (Автоматическое сглаживание)

Мягкое выделение

Переключитесь на уровень подобъектов Vertex. Выделите любую точку на чайнике и попробуйте перетащить ее в сторону. Получится очень резкий выступ на поверхности (рис. 7.2).

Рис. 7.2. Обычное выделение

У модификатора Edit Poly есть специальный режим, позволяющий смягчить перемещение точек, получив так называемое мягкое выделение (рис. 7.3). Для включения этого и других режимов используется свиток Soft Selection.

Рис. 7.3. Мягкое выделение


Свиток Soft Selection

Рис. 7.4. Свиток

Soft Selection


Доступные варианты настройки свитка Soft Selection позволяют задавать специальные режимы выделения подобъектов, а также закон распространения трансформаций по объему редактируемого каркаса (рис. 7.4).

В режиме Vertex (Вершина) в видовых окнах выбранная вершина выделяется красным цветом, а вершины, попадающие в область влияния, — оттенками оранжевого и желтого, по мере спада.

При различных значениях счетчиков Falloff (Спад), Pinch (Сужение) и Bubble (Вздутие) трансформации выбранной вершины по-разному передаются всем «подчиненным» вершинам.

Чаще всего режим мягкого выделения используется на уровне Vertex, хотя он действует и на других уровнях подобъектов.

Попробуйте перемещать точки, используя мягкое выделение. Точки, перемещаясь, будут захватывать с собой остальные (см. рис. 7.3).

По окончании работы с мягким выделением флажок Use Soft Selection нужно сбросить.

Экструзия полигонов

Рис. 7.5. Исходный параллелепипед

Рис. 7.6. Подготовка полигонов к выдавливанию ножек



Рис. 7.8. Дополнительное окно для ввода параметров


Рис. 7.9. Ножки стола, созданные с помощью команды Extrude


Рис. 7.10. Ножки стола, созданные с помощью команды Bevel

Практическая работа. «Телевизор»

Это простое упражнение поможет вам лучше узнать модификатор Edit Poly и познакомиться с модификатором сглаживания Mesh Smooth.

Рис. 7.11. Исходный параллелепипед

Рис. 7.12. Будущий экран телевизора

Bevel

(□I 7П.П ) (□ -10.0 ) 0®®

Рис. 7.13. Настройка команды Bevel

Рис. 7.14. Параллелепипед после применения команды Bevel

Рис. 7.16. Возвращаем выделенные точки в плоскость

Рис. 7.17. Экран телевизора готов

Рис. 7.18. Моделируем заднюю часть телевизора

Рис. 7.19. Доработка корпуса телевизора

Рис. 7.20. Настройка команды Chamfer

Рис. 7.21. Фаски готовы

Рис. 7.22. Задание количества итераций

После сглаживания телевизор должен выглядеть примерно так, как показано на рис. 7.23.

Можно поэкспериментировать с формой телевизора и добавить мелкие детали из примитивов. Результат показан на рис. 7.24.

Рис. 7.23. Модель телевизора после сглаживания


Рис. 7.24. Готовый телевизор


Практическая работа. «Кресло»

Еще один простой пример для практики.

Рис. 7.38. Выделение точек на виде Front

Рис. 7.39. Масштабирование точек по оси Х

Рис. 7.40. Выделение точек на виде Front

Рис. 7.41. Перемещение точек на виде Front


Практическая работа.

«Подушка с пуговицами для кресла»

Если приложить больше творческих усилий и времени, то с помощью этих же инструментов можно создать кресло и диван более сложной формы (рис.7.53).

Рис. 7.53. Диван и кресло, созданные с помощью модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth

Пример интерьера с необычным диваном показан на рис. 7.54 и на рис. 3 цветной вклейки.

Рис. 7.54. Интерьер с диваном, созданным с помощью модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth

СОВЕТ

В процессе моделирования не забывайте сохранять промежуточные версии, потому что часто приходится возвращаться к началу того или иного этапа.

Создание стен с помощью модификатора Edit Poly

Одним из вариантов применения полигонального моделирования является построение стен. Идея здесь в том, что создается объект Box, ширина и длина которого равны толщине стены, а высота равна высоте стены.

Рис. 7.55. Объект Box с тремя сегментами


Рис. 7.56. Объект Box с тремя сегментами, разнесенными по высоте

Рис. 7.61. Помещение построено с помощью модификатора Edit Poly

Таким же способом можно делать и экстерьер. Например, простые типовые дома, показанные на рис. 7.62, или сложные многоэтажные дома, которые можно видеть на рис. 7.63 (см. также рис. 21 и 22 на цветной вклейке).

Рис. 7.62. Типовой дом, полигональная сетка

Рис. 7.63. Многоэтажные дома, построенные полимоделингом

Тема полимоделинга очень обширна, и мне не раскрыть ее полностью в рамках данной книги, поэтому всем, кто заинтересовался этим методом, рекомендую изучить эту тему более подробно на специализированных курсах.

Глава 8

Моделирование мебели и аксессуаров

При выполнении трехмерного моделирования важно помнить о том, что независимо от имеющейся под рукой технологии окончательная модель может быть получена только в процессе творческой разработки. Это означает, что без серого вещества, называемого мозгом, самое быстродействующее программное обеспечение мало что значит. Несмотря на то что 3ds Max может предоставить множество инструментальных средств для создания модели, творчество является той движущей силой, которая приводит их в действие.

Тед Бордмен, Джереми Хаббелл

Если вы дочитали книгу до этой главы, значит, вы уже много чего знаете и умеете. Поэтому в этой главе мы рассмотрим разные смешанные способы создания объектов, в том числе растений, диванов, штор, сантехники и ковров. Эти примеры сложнее, чем в предыдущей главе, но они обязательно пригодятся вам, когда вы будете работать над меблировкой проекта.

Практическая работа. «Комнатное растение»

Для моделирования цветочного горшка и листвы мы воспользуемся модификатором Surface (Поверхность), который применяется для создания сетчатой оболочки на основе пространственной решетки, представляющей собой сплайновый каркас. Метод сплайнового каркаса (как и метод лофтинга) является одним из наиболее универсальных методов построения трехмерных тел из сплайнов, потому что позволяет строить тела абсолютно любой формы.

Создание трехмерного тела методом сплайнового каркаса производится в два этапа. В первую очередь строится каркас, представляющий собой пространственную решетку из отдельных сплайнов, которая должна воспроизводить форму моделируемого тела и служить опорой для оболочки трехмерного объекта. Все сплайны в составе каркаса должны являться подобъектами одной и той же сплайновой фигуры. В сплайновом каркасе допускается наличие как треугольных, так и четырехугольных ячеек. Ячейки с числом вершин более четырех считаются недопустимыми. Ребра каркаса, ограничивающие каждую ячейку, должны иметь вершины только в углах ячеек и не иметь более никаких промежуточных вершин.

На втором этапе к этому каркасу применяется модификатор Surface (Поверхность), который формирует трехмерную поверхность, основываясь на каждой ячейке решетки каркаса. Этот метод еще называют лоскутным моделированием, потому что поверхность строится из лоскутов. Каждый лоскут — это кусок поверхности, построенный на четырех, в крайнем случае трех, вершинах.

Для начала создадим цветочный горшок. Этот простой пример я привожу для того, чтобы объяснить идею лоскутного моделирования. Выполнив простое упражнение, поняв его суть, легче будет делать следующее.

Рис. 8.1. Четыре окружности на виде Top       Рис. 8.2. Те же четыре окружности

на виде Front

y Radius 1 = 90 mm;

y Radius 2 = 50 mm;

y Height = 800 mm; y Turns = 1,5;

y Bias = 0,02.

19. В свитке Rendering установите флажки Enable In Rendering (Показывать при рендеринге) и Enable In Viwport (Показывать в видовом окне). В счетчик Thickness введите значение 50 mm и уменьшите число сторон до шести, введя это значение в счетчик Sides (рис. 8.17).

_________Rendering_______a

И Enable In Render er

0 Enable In Viewport

Рис. 8.16. Настройка спирали


О Use Viewport Settings

П OnAratp Mapping Глпггк. |V|Real-World Map Size

Vipwpnrt Гр* Rpndprer

(O Radial

Thidness; 150,0mm

Sides: [б Angle: |0,0        £]

Рис. 8.17. Визуализации спирали

В результате спираль станет объемной, как показано на рис. 8.18.

Теперь применим к спирали модификатор Edit Poly.

Рис. 8.18. Объемная спираль

y Duplicates — количество листьев;

y Even — метод распределения.

Рис. 8.21. Строим крону

Вазон с растением показан на рис. 8.22, примеры таких растений можно также увидеть на рис. 1 цветной вклейки.

Рис. 8.22. Комнатное растение

Кресла, представленные на рис. 8.22, тоже сделаны методом лоскутного моделирования. Конечно, сделать кресло сложнее, чем растение, но нет ничего невозможного.

Для моделирования сложных объектов создается так называемая студия: две перпендикулярные плоскости, на которые «натягиваются» виды моделируемого объекта спереди и сбоку (рис. 8.23). Размеры плоскостей должны совпадать с габаритами будущего объекта.

Рис. 8.23. «Студия» для моделирования кресла

Если в студии обводить модель линией, контур будет максимально точно повторять форму оригинала. Так можно строить очень сложные фигуры, например кресло, показанное на рис. 8.24.

Рис. 8.24. Моделирование кресла с использованием сплайнов и модификатора Surface

Практическая работа. «Диван»

Давайте для примера выберем модель попроще, чем кресло, например диван. При построении каркаса имейте в виду, что четырехугольные лоскуты практичнее в использовании. Сетка, составленная из четырехугольных кусков, выглядит гладкой и плавной. Сетку из треугольных кусков трудно сделать достаточно гладкой, она обычно выглядит неровной. Поэтому следует по возможности стремиться к использованию сеток из четырехугольных кусков Безье.

Рис. 8.32. Каркас со вспомогательным сплайном

Рис. 8.33. Смещение вспомогательного сплайна

Рис. 8.36. Модель после применения модификатора Surface

В итоге у вас должен получиться диван, показанный на рис. 8.42. Достоинством рассмотренного метода является то, что он позволяет нарисовать абсолютно любую фигуру, причем край будет мягким. Обратите внимание на фаску — такого эффекта не добиться простой экструзией. Недостатком метода является его сложность, вернее, то, что поначалу при построении каркаса легко запутаться в многочисленных сплайнах.

Рис. 8.42. Диван, созданный с помощью сплайнов и модификатора Surface

Практическая работа. «Шторы»

В любом интерьере присутствуют шторы. Они могут быть простыми или иметь вид драпировок. Для моделирования штор я предлагаю использовать NURBS-кривые. Они достаточно просты в применении, но для работы с ними требуется мощный компьютер. Если у вас слабая техника, то про NURBS-кривые лучше забыть.

Технология NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines — Нерегулярные рациональные B-сплайны) предлагает абсолютно самостоятельный подход к моделированию фигур.

Существуют два вида NURBS-кривых : кривые с контрольными точками (Control Vertices curves, или CV-curves) и точечные кривые (point curves).

Кривые с контрольными точками обеспечивают более универсальный и гибкий способ создания кривой, поскольку каждая контрольная точка (управляющая вершина) может иметь вес, определяющий степень тяготения кривой к этой точке. Единственный недостаток таких кривых состоит в том, что кривая не проходит через управляющие вершины. Точечные кривые, напротив, задают форму непосредственным положением точек, однако, в отличие от кривых с контрольными точками, точечные кривые не позволяют задать вес каждой вершины, к тому же точечные кривые работают в несколько раз медленнее.

Моделирование простой шторы с помощью линейчатой поверхности

Начнем с самого простого варианта. Смоделируем простую штору, ограничивающуюся двумя сплайнами.

Рис. 8.43. Кривые с контрольными точками, вид Top

Front

V

Рис. 8.44. Кривые расположены в начале и в конце шторы, задавая ее длину

Если панель инструментов NURBS по тем или иным причинам окажется закрытой, открыть ее можно, перейдя на вкладку Modify и щелкнув на кнопке NURBS Creation Toolbox (рис. 8.46).

Рис. 8.46. Кнопка NURBS Creation Toolbox на вкладке Modify


Рис. 8.45. Панель инструментов NURBS


Рис. 8.47. Режим создания линейчатой поверхности


Рис. 8.48. NURBS-поверхность, полученная после соединения двух кривых


Дальнейшая настройка может осуществляться на уровне подобъектов:

Переключившись на уровень подобъектов Curve CV (рис. 8.49), можно двигать точки на кривых, произвольно располагая складки на шторе (рис. 8.50).

Рис. 8.49. Уровень подобъектов Curve для NURBS-кривых

Рис. 8.50. Смещение точек для изменения складок на шторе

Это самый быстрый способ создания простых штор, состоящих из двух сплайнов.

Моделирование сложной шторы с помощью поверхности лофта

Можно создать штору, состоящую из трех и более сплайнов. Это нужно в том случае, если штора не просто свисает, а, например, перетянута ленточкой.

В результате получится поверхность, проходящая через все кривые в том порядке, в котором вы их общелкали (рис. 8.53).

С помощью этого метода можно создавать и более сложные формы, например штору, переброшенную через карниз (рис. 8.54). Здесь главное — правильно расположить сплайны по форме свисающей шторы (рис. 8.55), а потом последовательно их общелкать (рис. 8.56).

Рис. 8.52. Режим создания поверхности лофта


Рис. 8.53. NURBS-поверхность, полученная после соединения трех кривых


Рис. 8.54. NURBS-поверхность, полученная после соединения семи кривых

Рис. 8.55. Сплайны для свисающей шторы

Моделирование драпировки с помощью однорельсовой поверхности

Для создания драпировки понадобится еще более сложная поверхность.

Рис. 8.57. Сплайны для создания драпировки, вид Front

Обратите внимание, что сплайн, обозначенный цифрой 1, должен быть волнистым на виде Left (рис. 8.58), а сплайн под цифрой 2 — на виде Тор (рис. 8.59).

Рис. 8.58. Сплайны для создания драпировки, вид Left

В результате получится сложная NURBS-поверхность, которая изображена на рис. 8.62.


Таким способом можно сделать любые шторы.

Моделирование шторы с помощью двухрельсовой поверхности

Аналогичным образом работает режим двухрельсовой поверхности. Только при этом для получения шторы нужно создать две вертикальные направляющие. Это даст возможность сделать штору со свисающей драпировкой (рис. 8.63).

Рис. 8.63. Штора, созданная с помощью двухрельсовой поверхности

Для создания такой шторы достаточно нарисовать 3 сплайна и последовательно их соединить, как показано на рис. 8.64. В остальном процедура аналогична таковой для однорельсовой поверхности, только на панели инструментов NURBS щелчком на кнопке Create 2-Rail Sweep выбирается режим создания двухрельсовой поверхности (см. рис. 8.60).

Рис. 8.64. Вспомогательные сплайны для двухрельсовой поверхности

Из поверхностей, построение которых рассмотрено в этом разделе, можно собрать, например, занавесь, показанную на рис. 8.65. Шторы в интерьере можно увидеть также на рис. 10-13 цветной вклейки.

Рис. 8.65. Шторы, смоделированные с помощью NURBS-кривых


Практическая работа. «Сантехника»

Для создания ванн, раковин и другой сантехники тоже можно применять NURBS-кривые. Давайте, например, создадим раковину.

Front

Рис. 8.70. Каркас раковины на виде Front

СОВЕТ

Общелкивайте сначала все внешние сплайны, начиная с нижнего, затем внутренние. Это необходимо сделать, не выходя из режима создания поверхности лофта.

В итоге получится раковина, но вследствие скручивания дырки слива может быть не видно (рис. 8.72).

Рис. 8.71. Сплайны, подготовленные к созданию поверхности лофта

Рис. 8.72. Раковина без дырки слива

Рис. 8.73. Устраняем скручивание

В результате этих действий в раковине должно появиться сквозное отверстие (рис. 8.74).

Рис. 8.74. Готовая раковина

Рис. 8.75. Линейчатая поверхность соединяет две окружности в отверстии слива

Окончательный вариант раковины представлен на рис. 8.76.

Таким способом можно получать различные модели раковины. Более реалистично раковина смотрится, когда к ней добавляются дополнительные элементы (кран, окантовка слива) и назначаются материалы.

Рис. 8.76. Готовая раковина

Рис. 8.77. Сантехника, созданная c использованием технологии NURBS

СОВЕТ

Для создания сантехники можно использовать не только режим создания поверхности лоф

та, но и другие рассмотренные ранее режимы построения NURBS-поверхностей (рис. 8.77).

СОВЕТ

Моделируйте только то, что увидит зритель, не делайте лишнюю работу.

Практическая работа. «Ковер»

Иногда в интерьерах хочется постелить на пол пушистый коврик или бросить на кровать мохнатое одеяло. Все это возможно, правда, время визуализации увеличится в несколько раз. Начиная с версии 7.5 в состав пакета 3ds Max входит модификатор Hair and Fur (WSM), специально предназначенный для создания волос и меха.

Рис. 8.78. Результат применения к плоскости модификатора Hair and Fur

Именно свиток General Parameters отвечает за ворсинки-волосинки:

y Hair Count — общее число волос;

y Hair Segments — количество сегментов;

Рис. 8.79. Визуализация плоскости после применения к ней модификатора Hair and Fur

General Parameters

Har Count 115000   4]

Hair Segments

|5

a

Hair Passes

11

a

Density

100,0

hd

Scale

100,0

hd

Cut Length

100,0

hd

Rand. Scale

40,0

HD

RuulTlikk

5/0

HD

Гр Thick

0,0

e’D

Displacement

0,0

HD

Interpolate

И

Рис. 8.80. Основные параметры модификатора Hair and Fur

y Hair Passes — количество прозрачных путей (1-20);

y Density — плотность;

y Scale — масштаб волосяного покрова;

y Cut Length — общая длина волосяного покрова;

y Rand Scale — масштаб неровности края общего волосяного покрова;

y Root Thick — толщина корня волоса;

y Tip Thick — толщина концов;

y Displacement — расстояние между корнями волос и поверхностью объекта;

y Interpolate — режим интерполяции (построение поверхности волос с учетом интерполяции между сплайнами).

y Count (Количество);

y Root Splay (Расширение у основания);

y Tip Splay (Расширение на концах);

y Randomize (Случайное распределение).

Свиток Material Parameters отвечает за материал волос. Параметры Tip Color (Цвет корней) и Root Color (Цвет концов) позволяют выбрать цвет ковра. Можно также использовать текстурные карты. Параметры Specular (Зеркальный блик) и Glossiness (Глянцевитость) аналогичны параметрам редактора материалов.

Ковер будет смотреться реалистичнее, если от него будут падать тени (рис. 8.81). Для того чтобы генерировались тени от ворсинок ковра, можно использовать любой источник света.

Рис. 8.81. Тени от шерсти

Параметры, использованные для получения такого ковра, показаны на рис. 8.83 и 8.84.

Ковер в интерьере можно увидеть на рис. 8.85, а также на рис. 6 и 7 цветной вклейки.

Рис. 8.82. Готовый ковер

Рис. 8.83. Основные параметры ковра

Рис. 8.84. Параметры локонов

Рис. 8.85. Ковер в интерьере

Практическая работа. «Покрывало»

Начиная с версии 2012 из 3ds Max Design, к сожалению, убрали модуль Reactor, с помощью которого так удобно было делать шторы и покрывала. Теперь приходится делать эти вещи с помощью модификатора Cloth.

СОВЕТ

Самое главное условие — делайте покрывало реальных размеров, иначе складок не получится!

Рис. 8.86. Объекты для создания покрывала




Рис. 8.87. Настройка модификатора Cloth для покрывала


Рис. 8.88. Добавление объектов, касающихся покрывала

Рис. 8.89. Настройка объектов соприкосновения

Рис. 8.90. Покрывало после падения

На рис. 8.91 представлен пример спальни со шторами и покрывалом с текстурой. И шторы и покрывало сделаны методами, разобранными в этой главе. Итоговую визуализацию этой сцены вы можете посмотреть на рис. 13 цветной вклейки.

Рис. 8.91. Шторы сделаны с помощью технологии NURBS, покрывало — с помощью модификатора Cloth

Практическая работа. «Подушка»

Практически в каждом интерьере встречаются подушки. Моделировать их очень просто.

Рис. 8.92. Заготовка для подушки

7. Сбросьте флажок Use Soft Selection.

Рис. 8.93. Заготовка после масштабирования

Рис. 8.94. Настройка режима мягкого выделения

Рис. 8.95. У подушки выросли «крылья

9. В свитке Polygon: Smoothing Groups (Группы сглаживания) щелкните на кнопке Clear All (Очистить все), а затем — на кнопке 1 (рис. 8.96). Это нужно для того, чтобы между полигонами не было видно швов.

10. Переключитесь с уровня подобъектов и примените модификатор Relax с числом итераций (счетчик Iterations) от 10 до 20. Должна получиться подушка, показанная на рис. 8.97.


Рис. 8.96. Убираем швы


Рис. 8.97. Готовая подушка


На рис. 8.98 представлен пример подушек и дивана, сделанных путем лоскутного моделирования, о котором рассказывалось ранее в этой главе.

Рис. 8.98. Диван сделан с помощью модификатора Surface, а подушки — с помощью модификаторов Edit Poly и Relax


Глава 9

Стандартные материалы

В этой главе мы переходим к следующему важному этапу в создании 3D-графики, связанному с разработкой и присвоением объектам материалов. Слово «разработка» выбрано потому, что в большинстве случаев материал для того или иного объекта приходится создавать «с нуля», причем изначально не известно, какие параметры необходимо задать и какие карты применить. Они подбираются методом проб и ошибок. Порой для получения удовлетворительного результата приходится тратить достаточно много времени на эксперименты. Этот этап можно охарактеризовать как художественно-оформительский. Назначенные материалы могут как улучшить общий вид сцены, так и испортить его. Непропорциональные текстуры, отсутствие рельефности или отражения даже в красиво созданной сцене сильно бросаются в глаза и портят общее впечатление. Овладение методом создания материалов является одним из главных признаков мастерства любого художника, чем бы он ни занимался — дизайном, компьютерной графикой, архитектурной визуализацией или анимацией.

Редактор материалов

Материалом называется набор параметров, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, преломление и самосвечение — все это свойства, которые делают поверхность реалистичной. Материал можно назначить любому объекту, но его нельзя использовать на заднем плане в качестве фона.

Для создания материалов есть специальный редактор Material Editor. Открывается через меню Rendering или нажатием клавиши M. На рис. 9.1 представлен редактор материалов в компактном представлении.

Основные элементы окна редактора материалов.

Базовые параметры стандартных материалов

Сначала рассмотрим самые простые свойства материалов — это цвет и блики.

Рис. 9.2. Выбор материала типа Standard


Материал «Пластик»

2. Выберите тип материала Standard. Разверните свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке задаются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность.

3. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните на цветовом образце Diffuse (рис. 9.3).

Рис. 9.3. Задание цвета в свитке Blinn Basic Parameters

Рис. 9.4. Диалоговое окно Color Selector

Итак, материал готов. Можно назначить его на объект. Для этого выделите объект в сцене и в редакторе материалов щелкните на кнопке Assign Material to Selection (см. рис. 9.1). Далее можно визуализировать сцену нажатием клавиши F9.

Материал «Резина»

По умолчанию в свитке Shader Basic Parameters выбран метод тонирования Blinn. Именно с ним мы делали пластик.

1. Для резины лучше подойдет метод тонирования Oren-Nayar-Blinn. Выберите его в раскрывающемся списке (рис. 9.6).

y Ambient — оттенок материала при слабом освещении (по умолчанию связан с диффузным цветом);

y Diffuse — основной (диффузный) цвет материала;

y Specular — цвет блика;

y Diffuse Level — количество отражаемого света (только для типа Oren-Nayar-Blinn);

y Roughness — грубость, шероховатость поверхности (только для типа Oren-Nayar-Blinn);

y Specular Level — яркость блика;

y Glossiness — гладкость поверхности, глянцевитость;

y Soften — смягчение края блика (полезно при создании резины);

y Self-Illumination — интенсивность самосвечения;

y Opacity — степень непрозрачности материала (100 — полная непрозрачность).

Рис. 9.8. Пластик назначен дудке, резина — кольцам

Другие алгоритмы тонирования

Раздел Shader содержит и другие методы тонирования (их еще называют шейдеры), которые используются реже. Коротко их можно охарактеризовать так:

Попробуйте, выбирая поочередно разные алгоритмы тонирования, поэкспериментировать с параметрами.

Карты материалов

Пользуясь только базовыми параметрами материала, нельзя имитировать поверхности с текстурой и рельефом, с отражением и преломлением. Для создания более сложных материалов есть специальные каналы, отвечающие за определенные свойства поверхности. В каждый канал можно добавить карту, создающую узор или добавляющую материалу дополнительное свойство, например отражение (для зеркала) или преломление (для стекла). Карты бывают двух типов.

Каналы карт

Перечень всех каналов находится в редакторе материалов в свитке Maps (рис. 9.9). Основные каналы:

В этом окне находится список стандартных процедурных карт 3ds Max (при условии, что в разделе Browse From установлен переключатель New).

Вот список карт:

Материал «Шахматное поле»

В первую очередь давайте научимся назначать карту диффузному каналу, тем самым создавая рисунок на поверхности объекта. Самым простым является материал с шахматными клетками, потому что в 3ds Max есть специальная процедурная карта Checker (Шашки).

Создайте примитив Plane с размерами (1000, 1000). В редакторе материалов выделите пустой слот. Введите имя материала, например «шахматное поле». Разверните свиток Maps (Список каналов). За рисунок на поверхности отвечает канал Diffuse. Щелкните на кнопке None рядом с этим каналом, в открывшемся списке Material/Map Browser найдите карту Checker и дважды щелкните на ней.

Рис. 9.11. Материал с картой Checker

Для того чтобы карта отображалась в окне перспективного вида, щелкните на

кнопке Show Shaded Matireal in Viewport (см. рис. 9.1). Визуализируйте сцену. Результат визуализации должен выглядеть примерно так, как показано на рис. 9.12, — материал «растянулся» на всю плоскость без повторения узора, а на шахматном поле получилось всего 4 клетки.

Рис. 9.12. Визуализация сцены с назначенным материалом без задания кратности текстуры


Все дело в том, что по умолчанию карта проецируется в реальных единицах измерения, так настроены и примитивы, и материалы. То есть для примитивов по умолчанию установлен флажок Real-World Map Size (рис. 9.13).

Карта в материале тоже допускает соответствующую настройку — для этого служит флажок Use Real-World Scale в свитке Coordinates (рис. 9.14). В счетчиках Size задаются ширина и высота текстурной карты, то есть размеры рисунка текстуры. Если их, например, уменьшить до 500, то на плоскости уже будет не 4, а 16 клеточек.

Length: j 1000,0

Width: J 1000,0

Length Segs: |4

Width Segs: [4

Scale: [T/5

Density: [i/5

Total Faces: 32

P Generate Mapping Coords. P Real-World Map Size I

Рис. 9.14. Для настройки проецирования используется свиток Coordinates


Рис. 9.13. Параметры плоскости, флажок Real-World Map Size

Этот метод называется проецированием в реальных единицах. Если вы будете менять размер плоскости, то клеточки будут не растягиваться, а повторяться, сохраняя свой реальный размер.

Есть еще возможность проецирования в относительных единицах. Для этого нужно сбросить флажок Real-World Map Size для плоскости и флажок Use Real-World Scale для материала. Тогда вместо счетчиков Size (размер) появятся счетчики Tiling (кратность).

Свиток Coordinates одинаков для всех карт. А чтобы изменить цвет клеточек, нужно развернуть свиток Checker Parameters, который имеется только у карты Checker. В нем есть два цветовых образца, предназначенных для выбора цвета. По умолчанию их цвета черный и белый, что соответствует цветам клеток. Эти цвета можно менять. Для каждой карты свиток Parameters будет индивидуальным.

Рис. 9.18. Окно Material/Map Navigator служит для просмотра структуры материала

В этом окне видно, какие карты используются в каналах материала. Например, в данном случае понятно, что в канал Diffuse Color добавлена карта Checker. Параметры активного уровня (он выделяется синим цветом) отображаются в редакторе материалов. Другой уровень можно выбрать одним щелчком мыши. Чтобы уровни отображались в виде значков, нажмите щелчком мыши кнопку View List + Icons (вторая кнопка в верхней части окна).

Материал с зеркальным отражением

Это были базовые настройки, а теперь самое главное.

В моем примере я сделала зеркальный материал для юлы, указав значение 40 в качестве силы зеркального отражения (рис. 9.19).

Рис. 9.19. Зеркальный материал назначен юле

Запомните: карту отражения можно добавить в любой материал, но отражение видно только при визуализации, в окнах проекций отражение не воспроизводится.

Материал «Стекло»

Одним из способов создания стекла является использование процедурной карты Raytrace. Создание стекла очень похоже на создание зеркала.

Пример использования материала «Стекло» представлен на рис. 9.20. Запомните: стекло видно только при визуализации, в окнах проекций прозрачность и преломление не воспроизводятся.

Рис. 9.20. Материал «Стекло» с картой Raytrace в канале Refraction

Материал с рельефной поверхностью

Самым интересным каналом является Bump, потому что он позволяет имитировать рельефную поверхность. Термин «имитировать» я употребила не случайно, дело в том, что канал Bump не меняет геометрию объекта, а лишь играет со светотенью, создавая впечатление неровностей. Чем острее угол зрения, тем менее натурально выглядят все выпуклости и вогнутости, имитируемые картой канала Bump.

Для канала Bump подходят как процедурные карты, так и растровые картинки. Используйте этот канал в том случае, если требуется значительная детализация неровностей рельефа объекта. На рис. 9.22 представлены объекты, которым назначены только карты в канале Bump, поэтому хорошо виден рельеф. В то же время на рис. 9.23 (а также на рис. 28 цветной вклейки) представлены объекты, которым назначены материалы с текстурными картами. Как работать с текстурными картами, мы узнаем в следующей главе.

Рис. 9.21. Материалы с картой Noise в канале Bump

Рис. 9.22. Материалы с картой Noise в канале Bump

Рис. 9.23. Материалы с текстурной картой и светом

Глава 10

Материалы с текстурными картами

Чаще всего приходится самостоятельно создавать материалы, используя растровые изображения. Растровые (или битовые) карты представляют собой файлы изображений, сохраненные на жестком диске вашего компьютера в одном из графических форматов. 3ds Max поддерживает почти все популярные современные форматы графики (например, JPEG, BMP, Png, Targa, TIFF и др.).

V           V

Создание материала с растровой картой

При создании материала с растровой картой можно пользоваться библиотекой карт, которая поставляется вместе с программой 3ds Max. Хранятся эти карты на диске, на котором у вас установлен пакет 3ds Max, в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2014\maps. Вы можете пополнять эту библиотеку своими картами, загружая изображения из Интернета, копируя картинки с дисков, сканируя фотографии и иллюстрации. Можно также создавать текстурные карты, используя любую программу компьютерного рисования (например, Adobe Photoshop или Gimp).

Порядок создания материала с растровой картой:

Материал с растровой картой готов. Посмотрите на образец материала в слоте (рис. 10.2). Теперь можно назначать этот материал объектам в сцене.

Рис. 10.2. Материал с растровой картой

Редактирование материала

с растровой картой

Так как в материале используется нарисованная картинка, то изменить ее цвета уже нельзя, но ее можно заменить или обрезать. Для этого предназначен свиток Bitmap Parameters (рис. 10.3).

Рис. 10.3. Свиток Bitmap Parameters

В самом верху свитка расположена длинная кнопка Bitmap, которая указывает путь к карте. Щелчок на этой кнопке позволяет выбрать другую текстуру.

Ниже расположена группа переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты. Для оптимального отображения следует установить переключатель Summed Area (Усовершенствованный алгоритм фильтрации).

Справа находится важный раздел Cropping/Placement (Обрезка/Позиционирова-ние), который позволяет обрезать (кадрировать) фрагменты текстуры. Для просмотра обрезаемого фрагмента предназначена кнопка View Image (Режим просмотра), вызывающая окно с образцом используемой текстурной карты.

Рис. 10.4. Просмотр и обрезка изображения текстуры

2. В свитке Coordinates установите флажок Use Real-World Scale, чтобы добиться повторения текстуры. В счетчики Tiling введите значение 1 (рис. 10.5).

Рис. 10.5. Свиток Coordinates

3. Примените материал с картой к объекту. В результате получится повторяющаяся текстура (рис. 10.6).

Модификатор проецирования UVW Map

Для того чтобы материал с растровой картой красиво «сидел» на объекте, недостаточно его просто присвоить. Его нужно правильно спроецировать.

Для управления процессом присваивания материалов объектам используется модификатор UVW Map, который позволяет точно спроецировать материал с рисунком на поверхность объекта (рис. 10.8).

Обратите внимание, что флажок Real-World Map Size позволяет выбрать для модификатора систему проецирования (реальные единицы измерения или относительные), о чем рассказывалось в предыдущей главе. Этот флажок по умолчанию установлен. Если при создании материала в свитке Coordinates вы сбросили флажок Use Real-World Scale, то и при настройке модификатора UVW Map нужно сбросить флажок Real-World Map Size.

СОВЕТ

Если при настройке карты флажок Use Real-World Scale был сброшен, то при настройке модификатора UVW Map нужно сбросить флажок Real-World Map Size.

Модификатор UVW Map позволяет выбрать вариант проецирования материала с картой на объект:

Способ проецирования определяют кнопки в разделе Alignment:

Для того чтобы материал выглядел как этикетка, выберите планарный метод проецирования, установив переключатель Planar, в разделе Align выберите ось, установив переключатель Х, Y или Z, а затем с помощью счетчиков Length и Width уменьшите размеры этикетки. В итоге должно получиться так, как показано на рис. 10.9.

R Real-World Map Size |

-Channel:-----—

<• Map Channel: П    xl

C Vertex Color Channel

-Algnment:--------------

Г x r r № z

Manipulate

] Cenlei [ Bitmap Fit | Normal Align | View Aign | Region Fit |

React Acquire


Рис. 10.8. Модификатор

UVW Map


Рис. 10.9. Объект после применения модификатора UVW Map


Алгоритм создания и назначения материала

Подводя итог рассказанному в начале этой главы, создание материала можно представить в виде следующей последовательности действий.

Рис. 10.10. С помощью модификатора UVW Map на диван спроецирован материал с картой

Можно также пользоваться библиотекой карт. В состав 3ds Max входит папка maps, в которой хранятся разные текстуры (растровые картинки). Они распределены по нескольким разделам:

При создании материала можно добавлять эти карты в любые каналы, чаще всего это каналы Diffuse и Bump.

Библиотека материалов

В 3ds Max существует большой набор уже готовых материалов. Для того чтобы добраться до библиотеки материалов, нужно выполнить следующую последовательность действий.

Рис. 10.11. Окно Material/Map Browser

4. При необходимости можно дополнительно «подгрузить» библиотеку. Для этого щелкните на кнопке Options (это кнопка с направленной вниз стрелкой) и выберите команду Open Material Library, как показано на рис. 10.12.

Рис. 10.12. Загрузка дополнительных библиотек в окно Material/Map Browser

Рис. 10.13. Открытие библиотеки материалов

СОВЕТ

Можно подгружать материалы из любого max-файла. Для этого в окне выбора в качестве типа файла укажите вариант .max.

СОВЕТ

Не забывайте применять модификатор проецирования UVW Map.

Практическая работа. «Натюрморт»

Теперь настало время заняться практической работой, в которой мы будем не только создавать и проецировать материалы, но и вспоминать различные методы моделирования.

Яблоко

y Specular Level = 60;

y Glossiness = 40.

Рис. 10.17. Цветная карта с изображением кожуры яблока для диффузного канала

Рис. 10.18. Карта для канала Bump, имитирующая рельеф

Назначив материал объекту, вы увидите, что карта неправильно расположилась на поверхности, поэтому на текстуре образовался шов (рис. 10.19).

Рис. 10.19. Шов на текстуре яблока

Апельсин

Конечно, апельсин можно сделать из обычной сферы, но мы подойдем к делу более профессионально.

4. В свитке Soft Selection установите флажок Use Soft Selection. В счетчик Falloff введите значение 40.

5. На виде Тор выделите пять вертексов на девятой окружности от центра (рис. 10.23).

Рис. 10.23. Мягкое выделение

Рис. 10.24. Приподнятые вертексы по оси Y

y Radius1 = 35;

y Radius2 = 27.

Рис. 10.25. Веточка для апельсина

Итак, модель апельсина готова. Но пока она еще слабо напоминает апельсин. Теперь дело за материалом.

y Specular Level = 30;

y Glossiness = 45.

y Specular Level = 30;

y Glossiness = 10.

Банан

Для натюрморта двух фруктов маловато, поэтому давайте сделаем еще один, а заодно вспомним о замечательном методе моделирования — лофтинге (см. главу 6). Напомню, что для лофтинга необходимо по меньшей мере два сплайна: путь и сечение. Начнем с первого.

y Radius = 100;

y Sides = 6;

y Corner Radius = 11.

y Specular Level = 10;

y Glossiness = 100.

10. Сохраните эту сцену, она нам пригодится при изучении темы постановки света (см. главу 13).

Утилита сборки материалов и карт Resource Collector

Для переноса сцены 3ds Max с одного компьютера на другой необходимо перенести также все карты, которые используются в материалах сцены. Для этого очень удобно использовать специальную утилиту сборки материалов и карт Resource Collector.

1. На вкладке Utilities щелкните на кнопке More и выберите вариант Resource Collector.

СОВЕТ

Для переноса рабочего проекта файла на другой компьютер всегда используйте утилиту сборки карт Resource Collector.

Материал «Плитка»

К материалам с повторяющимся узором относятся дерево, кирпичная кладка, паркет, плитка, обои, напольные покрытия и т. д. Все эти материалы встречаются в любом проекте.

Для создания этих материалов необходимо отсканировать или сфотографировать образец, будь то кусок обоев, плитка или лоскут ткани. В качестве примера подробно рассмотрим, как создавать кафельную плитку.

Для того чтобы сделать подобный материал, необходимо сначала заготовить текстурные карты. Одна картинка должна быть цветной. Плитку с рисунком можно отсканировать. Потом в любом графическом редакторе нужно составить раппорт, то есть фрагмент рисунка, который будет повторяться (рис. 10.33). Размер изображения должен быть не менее 1024x1024.

Вторая картинка должна быть точно таких же размеров, как и первая, но изображать она должна линии рельефа в черно-белых тонах (рис. 10.34).

Для создания плитки подходит тип материала Standard. Цветную картинку нужно добавить в канал Diffuse, а черно-белую — в канал Bump. Силу продавливания можно задать от 50 до 100 %. Для того чтобы плитка смотрелась реалистично, в канал Reflection (Отражение) добавьте карту Raytrace и силу отражения задайте в диапазоне 15-20 % (рис. 10.35).

Рис. 10.33. Цветное изображение для раппорта


Рис. 10.34. Черно-белое изображение для раппорта


Рис. 10.35. Материал для плитки


Для проецирования карты на сложные поверхности (Loft, Boolean, Mesh, Poly) применяйте к объектам модификатор UVW Map.

Готовый интерьер с плиткой можно видеть на рис. 10.36.

Рис. 10.36. Помещение с материалом «Плитка»

Эффект прозрачности

Используя свойства канала Opacity (непрозрачность) можно быстро смоделировать упавшие на стол листья, кружевные салфетки, лежащие на столе старые ветхие пергаменты и многое другое.

Для создания такого материала потребуются две карты — цветная и черно-белая (рис. 10.37).

Цветная текстура добавляется в канал Diffuse, черно-белая — в канал Opacity. После этого материал можно назначить плоскости (рис. 10.38).

Рис. 10.37. Текстуры для создания эффекта прозрачности»

Если при постановке света у источника выбрать тень Ray Traced Shadow, то при визуализации лист будет отбрасывать тень (рис. 10.39).

Рис. 10.38. Плоскость в видовом окне


Эффект прозрачности заметен только при визуализации. Для примера сравните рис. 10.40 и 10.41. Примеры композиций с эффектом прозрачности вы также можете посмотреть на рис. 33 и 34 цветной вклейки.

Рис. 10.39. Плоскость при визуализации


Рис. 10.40. Сцена в окне перспективного вида


Рис. 10.41. Итоговая визуализация

Глава 11

Профессиональная работа с материалами

Без сомнений, материал типа Standard, с которым мы встречались в предыдущих главах, применяется наиболее часто, но в 3ds Max есть и другие материалы, обеспечивающие уникальные возможности для создания реалистичных моделей.

Типы материалов

Сначала давайте познакомимся со всеми типами материалов, доступными в 3ds Max, а затем подробно рассмотрим основные типы материалов, чаще других используемые в архитектурных проектах.

Перечисленные далее материалы работают как с визуализатором Scanline, так и с визуализатором Mental ray.

Следующие материалы работают только с визуализатором Mental ray.

‘■У Чтобы выбрать тот или иной тип материала, нужно щелкнуть на кнопке Get

Material (Получить материал) и в открывшемся окне Material/Map Browser в свитке Materials выбрать необходимый тип.

Материал Blend

Начнем с материала Blend, так как этот тип материала очень важен. Часто возникает необходимость совместить на поверхности объекта сразу два материала (а то и больше), причем область пересечения материалов должна быть нелинейной. Чаще всего это некоторый рисунок или надпись на поверхности, а может быть, этикетка или наклейка.

Как и подразумевает название («смешивающий»), материал Blend позволяет смешивать два отдельных материала (Material 1 и Material-2) c применением маски (Mask), как показано на рис. 11.1.

Material 1: (Material #33 (Standard)] 0 (д' Interactive Malaial 2; [MoIeimI #34 (Slxaiddid)] 0 О Interactive

Mask: [         None         ] 0 Q Interactive

Mix Amoint:[6T) v|


Рис. 11.1. Свиток Blend Basic Parameters


В качестве маски используется черно-белый рисунок, созданный в любом графическом редакторе, при этом главное, чтобы размер картинки был не менее 1024x1024 пикселов (иначе будут заметны зазубрины при финальной визуализации). На рис. 11.2 приведен пример маски для нанесения на поверхность. Черным областям будет соответствовать один материал, белым — другой.

СОВЕТ

Лучше использовать белую маску на черном фоне.

Рис. 11.2. Маска для материала Blend


На рис. 11.3 изображена дверь со стеклом. Давайте создадим материал «Стекло с узором».

3. В появившемся окне Material/Map Browser в свитке Materials дважды щелкните на материале Blend. В открывшемся окне выберите вариант Discard Old Material. Свиток параметров в окне редактора материалов изменит свой вид.

После назначения материала у вас должна получиться дверь со стеклом и узором на стекле. Стекло прозрачное, узор непрозрачный. Причем материал Blend «честно» выполняет свое дело, это видно по тени: там, где прозрачный материал, свет проходит, а там, где узор, формируется тень (рис. 11.4).

В интерьере материал Blend можно использовать для создания обоев (рис. 11.5). Благодаря тому что материал узора металлический, он бликует от света, в то время как сами обои остаются матовыми.

Рис. 11.3. Дверь с обычным стеклом


Рис. 11.4. Дверь с узором на стекле (материал Blend)


Рис. 11.5. Интерьер, при создании рисунка обоев использовался материал Blend

Рис. 11.6. В материале Blend смешаны разные текстуры

Материал Blend можно составлять из материала Blend, создавая эффект матрешек, «Blend в Blende». Так можно получить несколько разных узоров, примеры показаны на рис. 11.6 и на рис. 4, 5 и 31 цветной вклейки. Полностью составной материал для кирпичной стены с рисунками представлен на рис. 11.7.

Рис. 11.7. Материал для кирпичной стены с рисунками


Материал Double Sided

Материал Double Sided решает проблему назначения разных материалов двум сторонам одной поверхности. Обычно при назначении объекту стандартного материала он применяется к обеим сторонам поверхности. 3ds Max визуализирует сторону с положительной нормалью грани, и если не установлен флажок 2-Sided, то игнорирует обратную сторону грани (рис. 11.8, слева). Материал Double Sided предоставляет возможность назначить один материал поверхности с положительной нормалью, а второй материал — обратной стороне той же поверхности (рис. 11.8, справа).


Рис. 11.8. Материалы Standard и Double Sided


Материал помечает данные направления соответственно как Facing и Back. Каналы материалов Facing и Back можно затем разветвлять для любого другого желаемого типа материала.

Значение Transparency применяется для смешивания материалов Facing и Back.

Двусторонний материал можно применять для NURBS-штор (рис. 11.9).

Рис. 11.9. Материал Double Sided на NURBS-шторе

Материал Ink'n Paint

Материал Ink'n Paint — это очень интересный тип материала, позволяющий сделать визуализацию «рисованной» (рис. 11.10).

Рис. 11.10. Интерьер в рисованном стиле, созданный с помощью материала Ink'n Paint

Например, иногда очень эффектно представлять интерьер в «нарисованном» варианте. Заказчикам это очень нравится, некоторые даже пытаются его раскрашивать, подбирая колер для своего интерьера.

Из основных параметров можно назвать цвет заливки (Lighted), толщину обводки (Ink Width) и цвет обводки (Outline). Остальные флажки в свитке Ink Controls можно сбросить (рис. 11.11).

Используйте этот материал, когда у вас еще нет света и текстур, — рисованная картинка намного эффектнее, чем 3D без теней.

Рис. 11.11. Свиток Paint Controls

Используя свиток Paint Controls (Настройки заливки), можно задать параметры цветовых заливок.

Материал Multi/Sub-Object

Тип материала Multi/Sub-Object позволяет назначить объекту более одного материала на уровне полигонов. Это можно делать с помощью модификатора Edit Poly на уровне подобъектов за счет выделения полигонов и присвоения им идентификаторов материалов (Material ID). В материале Multi/Sub-Object каждому идентификатору соответствует материал с таким же номером.

Рассмотрим пример интерьера, в котором в разных комнатах квартиры должны быть разные обои.

Рис. 11.12. Свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters

Рис. 11.13. Свиток Blinn Basic Parameters, назначение карты каналу Diffuse

Рис. 11.14. Окно Material/Map Navigator

Рис. 11.15. Материал спроецирован произвольным образом

Рис. 11.16. Материалы с разными идентификаторами назначены разным стенам

СОВЕТ

При создании архитектурных материалов используйте реальные единицы измерения (Real-World Scale). Если при визуализации не видно текстур, примените к коробке помещения модификатор UVW Map и метод проецирования Box.

Пример использования материала Multi/Sub-Object в интерьере можно увидеть на рис. 29 цветной вклейки.

Материал Raytrace

Материал Raytrace служит для создания преломляющих и отражающих поверхностей, таких как стекло, зеркало и т. п. (рис. 11.17).

Рис. 11.17. Визуализация стеклянного стакана на фоне зеркал


Своим названием материал обязан методу визуализации изображений трехмерных сцен, называемому трассировкой лучей. Трассировкой называют отслеживание путей прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах. Следует иметь в виду, что трассировка лучей не всегда правильно воспроизводится в окнах ортографических проекций. Для визуализации трассируемого материала следует использовать окно перспективной проекции или окно камеры.

Основные параметры материала типа Raytrace доступны в свитке Raytrace Basic Parameters

Рис. 11.18. Свиток Raytrace Basic Parameters


(Базовые параметры трассируемого материала), показанном на рис. 11.18. Главный параметр для стекла — прозрачность, вам нужно сбросить флажок Transparency (Прозрачность) и ввести в счетчик величину 100 %. Флажок Reflect (Отражение) позволяет включить режим отражения по Френелю (Fresnel).

При использовании стекла для наглядности нужно включать видимость фона за слотом.

Чтобы сделать цветную жидкость, например вино в бокале (рис. 11.19), нужно задать еще один параметр. В свитке Extendend Parameters в разделе Density установите флажок Color и настройте цвет вина (рис. 11.20).

Рис. 11.19. Бокал с вином, материал Raytrace

Рис. 11.20. Свиток Extended Basic Parameters

Кстати, половинки лимона и киви сделаны здесь с помощью многокомпонентного материала Multi/Sub-Object.

Примеры использования материала Raytrace представлены на рис. 29 и 30 цветной вклейки.

Чтобы сделать рельефное стекло или струящуюся воду (рис. 11.21), то в дополнение к описанным настройкам нужно в канал Bump добавить карту Noise. Примеры рельефного стекла и струящейся воды можно также увидеть на рис. 8 и 15 цветной вклейки.

Рис. 11.21. В материал Raytrace добавлена карта Noise в канал Bump

Рассмотрим подробнее параметры материала Raytrace:

> Bump (Рельефность) — этот параметр аналогичен параметру Bump (Рельефность) в свитке Maps (Карты текстур) стандартного материала и позволяет использовать растровое изображение в качестве карты текстуры рельефа.

Таблица 11.1. Показатели преломления наиболее распространенных материалов

Материал

Показатель преломления

Воздух (из-под воды)

0,75

Воздух (нейтральная среда)

1,00

Дым

1,02

Лед

1,30

Вода

1,33

Стекло

1,44

Янтарь

1,54

Кварц

1,55

Рубин

1,77

Хрусталь

2,00

Алмаз

2,42

Материал Top/Bottom

Тип материала Top/Bottom предоставляет возможность назначить разные материалы верхней и нижней частям объекта (рис. 11.22).

Рис. 11.22. Материал Top/Bottom — смешение текстур

Какая часть объекта считается нижней, а какая верхней, зависит от его ориентации относительно оси Z.

Переход между верхним и нижним материалами определяет параметр Position (Позиция). Параметр Blend (Смешивание) позволяет смягчить переход между материалами. Кнопка Swap (Поменять) дает возможность поменять местами материалы верха и низа. С помощью переключателя Coordinates (Координаты) можно выбрать, как будет определяться верх объекта, по направлению оси Z глобальной (World) или локальной (Local) системы координат.

Смешивать можно не только материалы с разными текстурами, но и материалы с разными свойствами. Например, на рис. 11.23 показана статуэтка льва, к которой применен материал Top/Bottom: сверху материал зеркальный, снизу матовый, причем цвет нижнего материала желтый, что создает дополнительный эффект подсветки.

Рис. 11.23. Материал Top/Bottom — смешение свойств зеркальности и матовости

Материал ProMaterials: Water

Для моделирования воды в бассейне или водоеме достаточно создать плоскость и назначить ей материал ProMaterials: Water. Этот материал содержит шаблоны для разных типов воды: вода в бассейне, в озере, в океане и т. п. Необходимо лишь выбрать желаемый шаблон. При визуализации материал смотрится достаточно прилично (рис. 11.24). Если будете ставить свет в сцене, не забудьте выбрать у источника тени материал RayTrace.

Материал Arch & Design

Материал Arch & Design улучшает качество изображения при архитектурной визуализации, а также упрощает технологический процесс при визуализации глянцевых поверхностей. К характерным особенностям относятся самоосвещение, современные варианты просчета отражения и прозрачности, способность скруглять острые углы и края (эффект фаски).

Рис. 11.24. Визуализация материала ProMaterials: Water

С помощью материала Arch & Design можно быстро создавать и легко настраивать натертые воском полы, замороженные стекла, начищенные металлы и другие сложные материалы.

Следует помнить, что этот материал используется только для визуализатора Mental ray (см. главу 15).

Материал Arch & Design в слотах редактора материалов выбран по умолчанию. Этот материал лучше выглядит в видовых окнах, хотя причиной этого являются аппаратные средства.

Рассмотрим основные параметры материала Arch & Design.

В свитке Templates (Шаблоны) можно выбрать готовые варианты настройки для разных материалов. При выборе любого шаблона в свитке Templates слева от него появляется краткое описание его свойств. Далее перечислены все шаблоны. Appearance & Attributes — признаки и свойства:

Finishes — готовые материалы:

Transparent Materials — прозрачные материалы:

Metals — металлы:

Advanced Tools — дополнительные инструменты:

Выбрав любой шаблон, можно менять его свойства, например цвет (Diffuse) или силу прозрачности (Refraction) и отражения (Reflection). Работать с шаблонами очень просто — практически так же, как с материалом типа Standard.

Для имитации фаски можно установить флажок Round Corners (Круглые углы) в свитке Special Effects (Специальные эффекты), как показано на рис. 11.25. Справа от флажка есть счетчик Fillet Radius (Радиус фаски). При визуализации острый край объекта будет смотреться гладким. Для примера я взяла свечу, которую мы делали в главе 2. Как вы помните, фаски там не было. Но если установить флажок Round Corners и в счетчик Fillet Radius ввести значение 2 мм, то при визуализации на фаске появятся блики (рис. 11.26). Кстати, при создании металла для этих подсвечников я выбрала шаблон Copper.

Special Effects

Custom Ambient Light color Global Ambient Light Color

О Ambient Occlusion

Samples:

Max Distance:

Re    8

14. Omm   §

Quse Color From Other Materials (Exact AO) Shadow Color:

Рис. 11.25. Свиток Special Effects

Рис. 11.26. Эффект скругленных углов

Материал Architectural

Материал Architectural (Архитектурный) ориентирован на использование в задачах интерьерного и архитектурного моделирования, когда есть необходимость с высокой фотометрической точностью воспроизвести реальные условия освещенности и качества покрытий. Применение данного материала оправдывается в случаях, когда в составе сцены используются фотометрические осветители, а визуализация выполняется с помощью модуля Radiosity (Перенос излучения), обеспечивающего расчет глобальной освещенности.

Использование данного материала в сценах, рассчитанных на визуализацию с применением модуля Light Tracer или плагина V-Ray, не рекомендуется, поскольку это избыточно усложняет расчет освещенности, что чревато ошибками, например, могут появляться сильные засветы, случайные пятна и другие артефакты.

Использовать материал Architectural с визуализатором Mental ray можно, однако есть некоторые ограничения. Например, параметры Emit Energy (Based on Luminance) и Sampling Parameters игнорируются, так как у Mental ray есть аналогичные параметры.

СОВЕТ

При работе с визуализатором Mental ray вместо Architectural рекомендуется использовать материал Arch & Design. Последний разработан специально для Mental ray, он обеспечивает превосходную гибкость, учитывает особенности визуализатора и повышает скорость визуализации.

Настраивать материал Architectural не сложнее, чем Standard, а в некоторых случаях даже проще. Например, регулировка светового блика осуществляется изменением одного параметра, а не двух. Этот материал, в отличие от других, предоставляет параметр Luminance (Свечение), который влияет на внешний вид самого объекта и сцены при расчете рассеянного освещения. Щелкнув на кнопке Set Luminance from Light (Установить свечение от источника света), можно выбрать источник света (фотометрический), под воздействием которого данный материал будет светиться. Еще одним плюсом материала Architectural является библиотека шаблонов. Выбрать шаблон можно в свитке Templates (Шаблоны), показанном на рис. 11.27.

Рис. 11.27. Свиток Templates

User Defined (Определяемый пользователем) — шаблон материала, не влияющий на параметры, заданные в свитке Physical Qualities (Физические качества).

User-Defined Metal (Определяемый пользователем металл) — шаблон материала, обладающего 30-процентным блеском и достаточно высоким уровнем диффузного рассеивания.

Ceramic Tile > Glazed (Керамическая плитка глазурованная).

Ideal Diffuse (Идеальный диффузный) — материал, обладающий только диффузным рассеиванием и совершенно не имеющий блеска.

Metal (Металл), Metal > Brushed (Металл потертый), Metal > Flat (Металл гладкий), Metal > Polished (Металл полированный) — несколько разновидностей металлических материалов, отличающихся гладкостью и размером блика.

Glass > Clear (Стекло чистое), Glass > Translucent (Стекло просвечивающее) — шаблоны стекла, первое из которых имеет коэффициент преломления, свойственный стеклу, а второе (просвечивающее) является полностью непрозрачным, но пропускает свет.

Paint Flat (Окрашенный гладкий), Paint Gloss (Окрашенный глянцевый) и Paint Semi-Gloss (Окрашенный полуглянцевый) — шаблоны материалов белого цвета, имитирующих окрашенные покрытия с разной степенью блеска.

Paper (Бумага), Paper > Translucent (Бумага просвечивающая) — шаблоны материалов, имитирующих блеск бумаги и ее способность просвечивать.

Stone (Камень), Stone Polished (Камень полированный) — шаблоны материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и обработанного камня.

Wood Unfinished (Дерево необработанное), Wood Varnished (Дерево лакированное) — шаблоны материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и лакированного дерева.

Water (Вода) — шаблон совершенно прозрачного блестящего материала с коэффициентом преломления, свойственным воде.

Fabric (Ткань) — шаблон для создания ткани, без блеска.

Masonry (Кирпич) — шаблон для создания кирпичей, без блеска.

Plastic (Пластик) — шаблон для создания пластика с блеском и отражением.

Выбрав шаблон, вы можете изменить диффузный цвет, применить различные текстуры и т. д.

Основные параметры материала Architectural задаются в свитке Physical Qualities (Физические качества), показанном на рис. 11.28.

Рис. 11.28. Свиток Physical Qualities

Diffuse Color (Диффузный цвет) — основной цвет материала. Кнопка со стрелочкой (справа от цветового образца) доступна в том случае, если в состав материала включена текстурная карта Diffuse Map. В этом случае щелчок на кнопке в качестве диффузного цвета устанавливает усредненный оттенок цветов текстурной карты. Diffuse Map (Текстурная карта) — этот параметр позволяет выбрать карту текстуры, рисунок которой будет замещать собой основной цвет. Щелчок на соответствующей кнопке None (Нет) вызывает появление диалогового окна Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) с перечнем текстурных карт, которые можно использовать в качестве текстуры диффузного цвета. Имя выбранной текстурной карты появится на кнопке. Счетчик позволяет регулировать процент видимости рисунка текстуры относительно диффузного цвета (100 % — полная видимость). Флажок активизирует использование текстуры.

Shininess (Блеск) — этот параметр позволяет придать материалу зеркальный блик. Диапазон изменения от 0 до 100 %. Он напоминает параметр Glossiness (Глянцевитость) стандартного материала.

Transparency (Прозрачность) — счетчик регулировки степени прозрачности материала. Изменяется от 0 (полная непрозрачность) до 100 % (абсолютная прозрачность).

Translucency (Просвечивание) — этот параметр позволяет придать материалу способность пропускать свет, падающий с противоположной от зрителя стороны, и рассеивать этот свет в своей толще. Изменяется от 0 (нет просвечивания) до 100 %.

Index of Refraction (Коэффициент преломления) — задает величину коэффициента преломления, характеризующего отклонение лучей света при их прохождении через прозрачный материал (см. табл. 11.1).

Luminance cd/m (Светимость) — количество световой энергии, рассеиваемой поверхностью материала, в канделах на квадратный метр. Если эта величина выше нуля, то материал при визуализации выглядит светящимся и может вносить свой вклад в освещение окружающих объектов при решении задачи переноса излучения. Для этого должен быть дополнительно установлен флажок Emit Energy (Based on Luminance) (Испускать энергию (на основе светимости)) в свитке Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения).

Set luminance from light (Установить светимость по осветителю) — кнопка с изображением прожектора, позволяющая настроить степень светимости материала по какому-то из фотометрических светильников сцены. При щелчке на кнопке она остается нажатой и подсвечивается желтым цветом. После щелчка на нужном фотометрическом осветителе кнопка вернется в исходное (отжатое) состояние, а материал приобретет свойство светимости, соответствующее параметру Intensity (Интенсивность) источника света.

2-Sided (Двусторонний) — этот флажок позволяет визуализировать материал как двусторонний, то есть видимый как на лицевой, так и на изнаночной стороне граней сетки объектов.

Raw Diffuse Texture (Диффузная текстура без тонирования) — при установке данного флажка материал будет визуализироваться как совершенно плоский, без игры света и теней, обусловленной освещением и формой предмета, на который нанесен этот материал.

В свитке Special Effects (Специальные эффекты) архитектурного материала настраиваются четыре канала текстурных карт (рис. 11.29).

Рис. 11.29. Свиток Special Effects

Bump (Рельеф) — позволяет создать впечатление неровностей на поверхности материала, причем реальная геометрия сетки поверхности объекта, на который нанесен материал, не меняется. В этом случае участки поверхности, соответствующие светлым областям карты текстуры, кажутся приподнятыми, а участки, соответствующие темным областям карты, — вдавленными в поверхность.

Displacement (Смещение) — вызывает изменение геометрии сетки поверхности объекта, на который нанесен материал. При этом участки поверхности, соответствующие светлым областям карты текстуры, приподнимаются, а участки, соответствующие темным областям карты, остаются на прежнем уровне.

Intensity (Интенсивность) — позволяет вызвать локальные изменения яркости материала в соответствии с рисунком текстурной карты.

Cutout (Трафарет) — дает возможность управлять прозрачностью архитектурного материала. Темные области текстурной карты обеспечивают прозрачность материала, светлые — непрозрачность.

Глава 12

Съемочные камеры

В процессе создания трехмерной графики приходится уделять внимание целому ряду операций, включая создание геометрии, рисование текстур, освещение и установку камер. Порядок выполнения этих операций каждый может определить для себя сам, но зачастую многие визуализаторы пренебрегают камерой либо уделяют ей минимум внимания, ошибочно полагая, что хорошую сцену ничем не испортишь. На самом деле выбор ракурса играет решающую роль. Ведь зритель воспримет нашу картинку именно так, как мы ее подадим. То, что останется за кадром, зритель никогда не увидит и никогда не сможет узнать, что в сцене было что-то еще — то, что визуализатор не смог ему показать.

Камеры

Правильно используя камеру, мы можем показать нашу сцену так, как нам захочется, и зритель это почувствует. Мы должны уметь управлять вниманием зрителя и направлять его взгляд так, как это выгодно нам с точки зрения целостности композиции. С помощью камеры мы можем показать сцену с высоты птичьего полета или с уровня пола, мы можем делать съемку на уровне глаз, выполнять панорамирование или снимать крупные и сверхкрупные планы.

Камеры — это вспомогательные объекты, работающие как настоящие камеры, которыми мы пользуемся в жизни. Только с виртуальными камерами работать намного проще, потому что мы не ограничены в выборе ракурса, нам не нужно забираться на крышу дома, чтобы сделать верхний ракурс, или рисковать жизнью в опасных местах, чтобы подобраться поближе к объекту и снять крупный план. Мы можем все это сделать, сидя дома за компьютером.

По умолчанию в перспективном виде стоит камера, которая располагается не слишком далеко от центра координат и направлена на этот центр. Положение этой камеры можно менять, двигая мышью. Что мы, кстати, уже неоднократно делали, вращая и перемещая вид в окне Perspective.

Прежде чем перейти к установке камер, вам нужно ознакомиться с некоторыми определениями.

Апертура (aperture) — это отверстие в объективе, которое регулирует количество света, поступающего в камеру и падающего на пленку или цифровую микросхему. Апертура регулируется с помощью диафрагмы. Апертура действует подобно радужной оболочке глаза, открывая или закрывая объектив камеры и тем самым регулируя количество света, попадающего в камеру. Если диафрагма объектива широко открыта (значение диафрагмы мало), это означает большую апертуру и большое количество света в камере. И наоборот, маленькая апертура (большое значение диафрагмы) означает, что в камере меньше света.

При цифровой съемке за счет изменения диафрагмы применяют эффекты, касающиеся глубины резкости (depth of field, DOF). По умолчанию трехмерные картинки являются чрезмерно четкими, причиной чему является слишком глубокий фокус. А если уменьшить глубину резкости, то резкой останется лишь та часть кадра, которая попадает в фокус, а все остальное изображение будет размыто. Этот эффект можно использовать, когда нам необходимо сосредоточить внимание зрителя на каком-то определенном объекте сцены.

Фокусное расстояние — это расстояние от объектива до объекта съемки (фокусной точки). Обычно фокусное расстояние измеряется в миллиметрах. Чем короче фокусное расстояние объектива, тем больше его поле (field of view, FOV), или угол (angle of view), зрения. И наоборот, чем длиннее фокусное расстояние объектива, тем меньше его угол зрения. Поэтому объективы принято называть широкоугольными и длиннофокусными. В 3ds Max предусмотрены специальные кнопки для задания стандартных фокусных расстояний (рис. 12.1).

Рис. 12.1. Выбор фокусного расстояния

Основные типы объективов перечислены в табл. 12.1.

Таблица 12.1. Фокусные расстояния для наиболее распространенных объективов

Объектив

Фокусное расстояние

Рыбий глаз

7,5 мм

Сверхширокоугольный

18 мм

Широкоугольный

28 мм

Среднеширокий

35 мм

Стандартный

50-55 мм

Среднефокусный

80 мм

Длиннофокусный (телеобъектив)

135-250 мм

Сверхдлиннофокусный (супертелеобъектив)

500 мм и выше

Установка камер

В 3ds Max есть два типа камер: Target Camera (Нацеленная камера) и Free Camera (Свободная камера). Доступны камеры на вкладке Create в разделе Cameras командной панели (рис. 12.2).

Рис. 12.2. Вкладка Create, раздел Cameras командной панели

Отличаются эти два типа камер лишь способом установки. Свободная камера устанавливается одним щелчком на виде Front или Left, а нацеленная — нажатием левой кнопки мыши и растягиванием рамки, чтобы задать местоположение прицела на виде Top. Как выглядит нацеленная камера, вы можете видеть на рис. 12.3.

Рис. 12.3. Нацеленная камера

Настраивать нацеленную камеру удобнее. Можно выделить камеру и перемещать ее, а прицел будет оставаться на месте. Можно двигать и сам прицел (маленький кубический маркер в конце направляющей).

Когда камера установлена, необходимо включить «глаза камеры», то есть посмотреть, какой ракурс получился. Для этого сделайте активным перспективный вид и нажмите клавишу С (сокращение от слова Camera — камера).

Чтобы поменять фокусное расстояние камеры, выделите ее и перейдите на вкладку Modify. Сравните, как выглядит кадр с фокусным расстоянием 15 мм (рис. 12.4, слева) и 85 мм (рис. 12.4, справа).


Рис. 12.4. Кадры с разными фокусными расстояниями


Кроме фокусного расстояния, у камер есть и другие варианты настройки, которые можно сделать в свитке Parameters (рис. 12.5).

В раскрывающемся списке Type (Тип) можно выбрать тип камеры.

В разделе Environment Ranges (Диапазоны видимости) находятся счетчики Near Range (Ближний диапазон) и Far Range (Дальний диапазон), которые задают границы начала и конца видимости, используемые при визуализации сцен с эффектами видимости, например эффект тумана, глубина резкости и др.

В разделе Clipping Planes (Плоскость отсечения) счетчики Near Clip (Ближняя секущая плоскость) и Far Clip (Дальняя секущая плоскость) позволяют установить диапазон трехмерного пространства, за пределами которого не будут отображаться и визуализироваться при обсчете объекты в видовых окнах. Это может потребоваться в сложных объемных сценах (например, при визуализации интерьера помещения).

Рис. 12.5. Дополнительные варианты настройки камеры


Управление камерами

Когда камера установлена и включен «глаз камеры», обычная панель управления видовыми окнами изменяется (рис. 12.6).

Ш0ШШ

о

i>

Рис. 12.6. Панель управления окном камеры

Dolly Target (Наезд/Отъезд точки цели) — аналогичные действия с точкой цели без изменения положения камеры.

Dolly Camera+Target (Наезд/Отъезд камеры и точки цели) — одновременное перемещение камеры и ее цели вдоль оси луча зрения с сохранением постоянного расстояния между ними.

Orbit Target (Вращение цели по орбите) — поворот точки цели вокруг камеры, то есть круговое панорамирование трехмерной сцены.

8. Maximize Viewport Toggle (Развернуть окно на весь экран).

Настройка глубины резкости

Если необходимо сосредоточить внимание зрителя на каком-то определенном объекте сцены, можно воспользоваться эффектом изменения глубины резкости. Резкой останется лишь та часть кадра, которая попадает в фокус, а остальное изображение будет размыто. В качестве примера возьмем шахматную доску с фигурами. На рис. 12.7 представлен результат простой визуализации. Все фигуры прорисованы с одинаковой резкостью.

Если изменить глубину резкости, то можно оставить резкой только одну фигуру, а остальные размыть (рис. 12.8). Таким образом, внимание зрителя невольно фокусируется на центральной фигуре.

Рис. 12.7. Простая визуализация, резкость всех фигур одинакова


Рис. 12.8. Изображение после изменения глубины резкости


Изменение глубины резкости происходит следующим образом:

1. Установите камеру, подберите подходящий ракурс.

Рис. 12.9. Свиток Depth of Field Parameters

Рассмотрим некоторые варианты настройки эффекта Depth of Field.

Раздел Focal Point (Точка фокусировки):

В разделе Focal Parameters (Параметры фокусировки) тоже есть два переключателя. Первый из них, Custom (Специальные), позволяет настроить глубину резкости с помощью счетчиков (при щелчке на кнопке с изображением замка значения в первых двух счетчиках остаются одинаковыми):

Флажок Affect Alpha позволяет включить режим воздействия эффекта расфокусировки на альфа-канал (канал прозрачности).

Глава 13

Источники света

Самым сложным и самым долгим этапом в создании 3D-графики является постановка света. Этому можно посвятить целую книгу. В этой главе я постараюсь изложить самую необходимую информацию, для того чтобы вы могли поставить свет сначала в небольшой сцене. Мы рассмотрим основное правило освещения близких ракурсов с помощью нескольких стандартных источников.

Стандартные источники света

Источники света — это вспомогательные объекты, которые позволяют вам осветить сцену так, как вы считаете нужным. С их помощью можно сделать сцену таинственно-мрачной или ярко освещенной, можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или, наоборот, скрыть его. По умолчанию сцену освещает базовый свет. Как только вы поставите хотя бы один источник света, базовый свет выключится. Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights командной панели. Начиная с 3ds Max 2009 по умолчанию выделена группа фотометрических источников.

Рис. 13.1. Раздел

Lights командной панели


Раскройте список и выберите тип Standard (рис. 13.1).

Типы стандартных источников света:

точечным.

пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел, задающий направление лучей.

Чтобы поставить в сцене источник света, щелкните на кнопке с названием источника, затем расположите указатель мыши в видовом окне (обычно используется окно Тор) и выполните щелчок левой кнопкой мыши. Описанный способ подходит для всех источников, кроме нацеленных, для которых необходимо вместо щелчка нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, указать положение точки цели, а только потом отпустить. После построения сделайте один щелчок правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима построения.

Чтобы рассмотреть основные свойства источников света, создайте простую сцену, показанную на рис. 13.2. Постройте объект Box и расположите на нем объект Sphere. На виде Front из правого верхнего угла направьте на сферу нацеленный прожектор Target Spot. Включая и выключая тот или иной из режимов в свитке General Parameters (см. далее), визуализируйте сцену, потому что только при визуализации можно оценить освещение. В видовых окнах освещение показывается неточно, теней не видно.

Рис. 13.2. Вид Front, источник Target Spot направлен на сферу немного под углом



Все стандартные источники света имеют аналогичные варианты настройки. Рассмотрим их на примере источника Target Spot. Выделите этот источник и перейдите на вкладку Modify. Самый первый свиток, General Parameters, обеспечивает возможность задания основных параметров источника света (рис. 13.3).

Раздел Light Type: Light Type — включение/выключение источника света в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены; Targeted — включение/отклю-чение прицела.

В разделе Shadows флажок On служит для включения и вы

ключения режима тени. Если режим теней включен, можно    Рис. 13.3. Свиток

выбрать нужный метод расчета тени в списке:                 General Parameters

Кнопка Exclude позволяет лишить освещения и/или тени любой объект сцены. При щелчке на этой кнопке открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать исключаемые объекты (рис. 13.4).

Рис. 13.4. Окно Exclude/Include позволяет лишить объект освещения и тени

Для того чтобы исключить объект, выделите его в левом поле и щелчком на верхней кнопке со стрелками перебросьте в правое поле. Над правым полем есть переключатели, которые позволяют лишить объект освещения (Illumination), тени (Shadow Casting) или того и другого одновременно (Both).

Если нужно вернуть объекту свет и тень, перебросьте его обратно в левое поле щелчком на нижней кнопке со стрелками. Свиток Intensity/Color/Attenuation предназначен для настройки интенсивности света (рис. 13.5).

В счетчике Multiplier задается мощность света в неких абстрактных единицах (множителях).

Белый прямоугольный цветовой образец справа, показывающий оттенки света, обычно остается белым.

■ Intensity/Color/Attenuatron

Multipier: [l/j

-Decay-----------------

Type: |None

Start!|40,0 t| Г” Show

rrcdl MllEIUdULXI Г Use Start: Г Show End:

U,U     £|

w 11

Г Use Start: Г” Show End:

8o,o :|

200,0 Cj

Рис. 13.5. Свиток Intensity/Color/ Attenuation


В разделе Decay задается затухание. По умолчанию в списке Type в качестве типа затухания выбран вариант None (нет затухания). В таком случае источник светит бесконечно далеко без снижения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах играет огромную роль в общей освещенности сцены. Поэтому в интерьерах для источников обычно выбирается тип Inverse (затухание обратно пропорциональное расстоянию) или Inverse Square (затухание обратно пропорциональное квадрату расстояния).

Раздел Near Attenuation позволяет задать параметры ближнего затухания света (в начале конуса света): Use — включение/выключение затухания; Show — вклю-чение/выключение режима показа дальности затухания при отсутствии выделения; Start — начало затухания; End — конец затухания.

Раздел Far Attenuation позволяет задать параметры дальнего затухания света (в конце конуса). Варианты настройки здесь аналогичны предыдущему.

Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot. В этом свитке можно задать размеры конуса света (рис. 13.6). Счетчик Hotspot/Beam (Горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещенность составляет 100 %, а счетчик Falloff/Field (Спад освещенности) — размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем мягче переход от света к тени, и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.

Дополнительные варианты настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис. 13.7).

Рис. 13.6. Свиток Spotlight Parameters


Рис. 13.7. Свиток Advanced Effects


В счетчике Contrast указывается контраст в освещенности (обычно вводится значение 0).

Счетчик Soften Diff. Edge позволяет задать степень смягчения краев света, образующихся при пересечении с другим источником (оптимальный вариант — значение 50). Флажок Diffuse включает режим освещенности объекта. Если флажок сбросить, объект будет черным.

Флажок Specular включает на объекте блики от источника света. При постановке отраженного света флажок сбрасывается. С помощью раздела Projector Map (Карта прожектора) можно добавить черно-белую карту, предназначенную для имитации сложного луча света, например света, проходящего через жалюзи или через листву деревьев.


Рис. 13.8. Свиток

Shadow Parameters


Наиболее важными параметрами теней являются цвет и плотность тени. Для их настройки в свитке Shadow Parameters есть цветовой образец Color и счетчик Dens (рис. 13.8).

Постановка света в BD-графике

Освещение — чрезвычайно важный аспект, который надо тщательно обдумывать при проектировании как реалистичных, так и стилизованных работ. Это не только средство осветить сцену, свет создает атмосферу и настроение сцены и является ключевой составляющей ее эстетического восприятия. Даже человек, уже имеющий опыт работы в 3ds Max, не сможет поставить свет без пробных экспериментов. Нет такой схемы, которая подходит на все случаи жизни. Для каждой отдельной сцены придется искать свой вариант освещения. Но есть один очень удобный подход, который поможет вам расставить источники правильно.

Классический вариант

Очень часто источники света расставляются треугольником. Этот метод освещения используется не только в трехмерной графике, но и в кино, фотографии и театральном деле. Во многих случаях такая расстановка, называемая также трехточечной, служит основой для более сложных осветительных систем. Чаще всего этот вариант выбирают, когда надо осветить отдельный объект или компактную группу объектов, и он может с успехом использоваться в программах трехмерной графики.

В базовой расстановке содержатся три источника света: основной, контровой и заполняющий. Каждый из этих источников решает свои задачи.

Рассмотрим метод треугольника на примере освещения одного объекта, например груши. На рис. 13.9 груша освещена базовым светом, предлагаемым по умолчанию. Попробуем сделать картинку более «живой», включив три источника света.

Основной свет, как видно из названия, является основным светом в сцене. Обычно этот источник ставят в сцене первым. Чаще всего им является источник Target Spot. Его мощность (Multiplier) равна 1, он отбрасывает тени, дает блики. Но, как видно на

рис. 13.10, одного источника недостаточно, потому что с теневой стороны появляется провал — плохо видно левую часть объекта. Для этого ставится второй источник.


Рис. 13.10. Объект освещен только основным светом


Чтобы передать объем объекта, ставится еще один источник — источник контрового света. Иногда его еще называют обратным, или силуэтным. Он решает две главные задачи. Во-первых, он добавляет глубину сцене, отделяя объект переднего плана от фона, что важно, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых, он призван осветить контуры объекта. Источник обратного света обычно располагается позади и выше объекта и направлен точно против камеры. Чаще всего его мощность выше, чем заполняющего и ключевого источников (параметр Multiplier задается равным 1,5-2). Тени и блики отключаются. И еще одна важная деталь. Чтобы на поверхности не было лишних световых пятен, ее нужно исключить из освещения, щелкнув на кнопке Exclude в свитке General Parameters (см. рис. 13.3). На рис. 13.11 объект освещен двумя источниками света. Сравните этот рисунок с рис. 13.9, на котором установлен только базовый свет. Разница очевидна.

Рис. 13.11. Объект освещен основным и контровым светом


При необходимости можно поставить еще один источник — заполняющий. Главная роль этого света — добавить освещения, ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий свет должен быть слабее и располагаться на противоположной стороне от основного. Обычно для заполняющего света ставится источник Omni мощностью 0,2-0,5. Этот источник не должен отбрасывать теней и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов, сбросьте флажок Specular в свитке Advanced Effects (см. рис. 13.7).

Чтобы легче было работать с источниками света и настраивать освещенность, в 3ds Max есть специальное окно, в котором отражены все присутствующие в сцене источники и их свойства (рис. 13.12). Вызвать это окно можно через главное меню командой Tools ► Light Lister. Свойства источников можно менять непосредственно в этом окне.

Рис. 13.12. Окно настройки источников света

Важно понимать, что описанный классический метод постановки света вовсе не является единственно верным. Источник основного света совсем не обязательно является таковым, а заполняющий или контровой свет могут и вовсе отсутствовать. Стандартный треугольник — всего лишь база для сложных расстановок источников. Приведу некоторые из наиболее популярных вариантов освещения: фронтальное, боковое, обратное и высококонтрастное.

Фронтальное освещение

Фронтальное освещение встречается весьма часто и очень похоже на базовую треугольную расстановку (рис. 13.13). В этом случае основной источник света ставится примерно там же, где и камера, освещая объект со стороны зрителя. Тени от объектов отбрасываются назад. Если применяется фронтальное освещение, то есть опасность, что ваша сцена будет выглядеть плоской из-за отсутствия переходов от света к тени на объекте. Поэтому лучше размещать свет хотя бы под небольшим углом к оси камеры.

Рис. 13.13. Фронтальное освещение

Боковое освещение

Боковое освещение характеризуется тем, что основной источник света располагается слева или справа от объекта (перпендикулярно к оси камеры). Такой способ хорошо подчеркивает контур объекта, но должен применяться аккуратно, чтобы не получить «одностороннюю» композицию, так как тени при таком способе освещения получаются длинными, а все объекты сцены освещены с одной стороны (рис. 13.14).

Обратное освещение

Обратное, или силуэтное, освещение существенно отличается от стандартных вариантов освещения, описанных ранее (рис. 13.15). В то время как фронтальное и боковое освещение призваны обратить внимание зрителя на текстуру и объем предмета, обратное подчеркивает его силуэт. Объекты, а особенно персонажи, освещенные таким образом, часто выглядят таинственно и даже страшновато.

Высококонтрастное освещение Высококонтрастное освещение означает большой контраст между светлыми и темными участками сцены. Этот способ назван так потому, что в нем применяется очень слабый заполняющий свет или же его нет совсем. Такой прием обеспечивает высокий контраст между освещенными и затененными областями сцены. Например, на рис. 13.16 основной источник света освещает объект с одной стороны, вторая же, почти полностью затененная, подчеркнута с помощью обратного света.

Рис. 13.14. Боковое освещение


Рис. 13.15. Силуэтное освещение


Рис. 13.16. Высококонтрастное освещение


Освещение сцены из нескольких объектов

Чаще всего в композицию входит несколько объектов. Откройте сцену «Натюрморт», которую мы строили в главе 10. Поставьте свет, придерживаясь следующей последовательности действий.

Освещение любой сцены начинается с основного источника. Расположите его таким образом, чтобы было видно отбрасываемые тени, но чтобы они не были слишком длинными. Лучше всего использовать источник Target Spot.

На рис. 13.17 приведен пример освещения сцены натюрморта с использованием четырех источников (один ключевой, один заполняющий, два контровых).

Рис. 13.17. Освещение сцены с помощью четырех источников

Чему нужно уделять внимание при постановке света

Мягкость света

Чаще всего при постановке стандартных источников получается резкий свет. Распознать его можно по резким границам перехода от освещенной области к теневой, а также по жестким краям теней. Пример приведен на рис. 13.17. Создать мягкий свет, используя стандартные источники, намного сложнее. Тени при мягком свете рассеянные, а граница перехода от световой области к теневой менее отчетлива. Для имитации мягкого света рекомендуется увеличивать область спада с помощью счетчика Falloff и уменьшать область горячего пятна с помощью счетчика HotSpot (см. рис. 13.6). По умолчанию угол внутреннего конуса горячего пятна составляет 43°, а внешнего — 45°. Таким образом, получается очень резкая граница перехода от света в тень (рис. 13.18).

Если же уменьшить область горячего пятна, а область спада увеличить, то граница перехода станет шире (рис. 13.19).

Рис. 13.18. Резкая граница перехода

от света к тени


Рис. 13.19. Мягкая граница перехода от све-

та к тени


Чтобы сделать мягкую тень, нужно в качестве метода расчета тени выбрать вариант Shadow Map (см. рис. 13.3). Среди параметров этого метода есть радиус размытости тени, который задается в пикселах карты в счетчике Sample Range свитка Shadow Map Params (рис. 13.20).

• - Shadow Map Params

Bias; 11,0 C| Sue;|512   C|

Sample Range: 14,0    _C]

Г Absolute Mop Bios

Г 2 Sided Shadows

Рис. 13.20. Свиток Shadow Map Params

По умолчанию этот радиус равен 4. Введите туда, например, значение 30, визуализируйте сцену и посмотрите на результат (рис. 13.21).

Рис. 13.21. Тень с мягким краем


Получилась тень с мягким краем, что более подходит для мягкого света.

Качество теней

Иногда при использовании теней, визуализируемых методом Shadow Map (Карта теней), в силу свойств этого метода тени получаются зазубренными. Чтобы исправить ситуацию, нужно увеличить размер карты. Делается это в свитке Shadow Map Params (см. рис. 13.20) с помощью счетчика Size (Размер). По умолчанию размер равен 512, но не всегда этого значения достаточно для получения гладкой тени. Если при визуализации тень выглядит зазубренной (рис. 13.22), то увеличьте значение размера до 1000.

Рис. 13.22. Тень с зазубренным краем


Проецируемый рисунок

С помощью черно-белого изображения (карты) можно превратить источник света в прожектор. Например, если изображение листа, показанное на рис. 13.23, добавить в источник, то получится очень интересный эффект (рис. 13.24).

Рис. 13.23. Карта для источника


Рис. 13.24. Освещение, полученное источником с картой


Таким образом имитируется свет, проходящий через жалюзи или листву деревьев.

Чтобы добавить карту в источник, нужно в свитке Advanced Effects (см. рис. 13.7) щелкнуть на кнопке None в разделе Projector Map и указать путь к файлу с изображением.

Так можно добавлять и цветные карты, тогда будет создаваться эффект света, проходящего через цветное стекло. Пример показан на рис. 13.25.

Рис. 13.25. К источникам света добавлена карта

Окраска света

С помощью свитка Intensity/Color/Attenuation (см. рис. 13.5) можно окрасить цвет, позволяет создать определенное настроение у зрителя, а иногда даже меняет смысл визуализируемой сцены.

В сцене могут быть использованы разные источники света с разной окраской, например свет от свечи или свет от цветных фонарей. За счет выбора подходящей окраски для каждого имитируемого источника света визуализируемые объекты приобретают более реалистичный вид. Пример показан на рис. 13.26, а также на рис. 26 цветной вклейки.

Рис. 13.26. К источникам света добавлен цвет

Это лишь основные варианты настройки стандартных источников света, но при их правильном применении вы сможете создать красивое изображение. Не жалейте времени на установку света, это всегда длительный процесс, но результат стоит потраченных усилий. Со светом картинка «оживает» и становится намного интереснее.

Глава 14

Постановка света и визуализация экстерьерных сцен

В значительной степени впечатление от созданной на компьютере сцены создается за счет выбора источников света и их организации. Освещение может быть ярким и свежим, многоцветным и праздничным, тонированным и переменчивым. Свет в сцене может быть спокойным и ровным или неровным и тревожащим. Подходов к освещению столько же, сколько областей, где используется свет.

Схема освещения экстерьера с помощью визуализатора Mental ray

Для постановки света в открытых сценах можно использовать стандартный источник света Skylight (Свет неба). Он дает рассеянный свет купола неба (рис. 14.1).

Рис. 14.1. Выбор источника Skylight

Устанавливается источник Skylight одним щелчком на виде Тор. Место его расположения роли не играет, главное, чтобы он не пересекался с геометрией (рис. 14.2). При визуализации картинка смотрится тускло, так как четких теней нет, свет рассеянный (рис. 14.3).

Чтобы изображение казалось более живым и реалистичным, необходимо добавить световой акцент, например свет солнца в ясный день. Для этого можно дополнить освещение, создаваемое источником Skylight, светом от какого-то стандартного осветителя, например Omni или Directional. Это позволит получить на изображениях объектов блики и явно выраженные тени. Тени тем не менее останутся полупрозрачными, создавая атмосферу яркого солнечного дня.

Рис. 14.2. Установка источника Skylight

Рис. 14.3. Сцена освещена одним источником Skylight

Установим стандартный источник типа Directional. Лучше, чтобы источник был направленный (типа Target Direct). Устанавливается он на виде Front. Направление света должно быть сверху на дом, немного под углом (рис. 14.4).

Рис. 14.4. Установка источника Target

Настройте параметры источника Target, обеспечивающего световой акцент:

Визуализируйте сцену с помощью модуля Mental ray. То, что получилось у меня, представлено на рис. 14.5.

Рис. 14.5. Сцена освещена двумя источниками

Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer

Очень хорошо работает с источником Skaylight алгоритм трассировки лучей Light Tracer. Картинка получается даже более контрастная, чем при использовании ви-зуализатора Mental ray.

Источники устанавливаются так же, как и в предыдущем случае. Отличие лишь в алгоритме визуализации. Но сначала вместо Mental ray нужно установить визуа-лизатор Scanline.

Для того чтобы сменить визуализатор, нужно выбрать команду Rendering ► Render Setup, развернуть свиток Assign Renderer и в строке Production щелкнуть на кнопке с многоточием (рис. 14.6).

Рис. 14.6. Смена визуализатора

В открывшемся окне нужно выбрать вариант Default Scanline Renderer и щелкнуть на кнопке OK (рис. 14.7).

Чтобы визуализация происходила с учетом света от источника Skylight, нужно подключить алгоритм Light Tracer. Сделать это можно с помощью команды меню Rendering ► Light Tracer. Откроется диалоговое окно (рис. 14.8).

Самое главное, что нужно сделать в этом окне, — подобрать количество лучей в счетчике Rays/Sample: для черновой визуализации достаточно значения 50, а для чистовой — 150-200. Это позволит сократить время визуализации. Для того чтобы

картинка была более светлой в тенях, можно задать число отскоков, введя значение 2 в счетчик Bounces . После этого можно визуализировать сцену.

Рис. 14.7. Выбор визуализатора Scanline


Рис. 14.8. Настройка алгоритма Light Tracer


Далее описаны все доступные для настройки параметры алгоритма Light Tracer.

В счетчике Global Multiplier задается общая мощность.

Флажок Sky Lights (Осветители неба) включает режим трассировки лучей от осветителей, имитирующих свет небосвода. В счетчике задается значение коэффициента усиления света небосвода.

Чем больше значение, заданное в счетчике Rays/Sample (Лучей на отсчет), тем качественнее визуализация. Для черновой визуализации достаточно значения в диапазоне 20-30, для чистовой — 150-250.

Счетчик Filter Size (Размер фильтра) определяет размер окна сглаживающего фильтра в пикселах.

Счетчик Ray Bias (Сдвиг лучей) позволяет немного сдвигать точки отражения лучей для исключения артефактов (например, отбрасывания объектом теней на самого себя).

С помощью цветового образца Color Filter (Светофильтр) можно задать любой оттенок цвета, отличный от белого, — в этом случае происходит дополнительное окрашивание всех объектов сцены.

С помощью цветового образца Extra Ambient (Дополнительная подсветка) можно задать любой оттенок цвета, отличный от черного, — в этом случае происходит дополнительная подсветка теневых областей всех объектов сцены.

При вводе в счетчик Bounces (Отражения) значения 1 рассчитываются возможные двукратные отражения лучей, что обеспечивает дополнительную подсветку теневых областей и цветовое окрашивание объектов отраженным светом.

Установка флажка Volumes (Объемные эффекты) заставляет программу рассматривать атмосферный эффект типа Volume Light (Объемный свет) как дополнительный источник света и трассировать испускаемые им лучи, а также рассчитывать ослабление лучей источников света при прохождении через области атмосферных эффектов типа Volume Fog (Объемный туман). Чтобы эти эффекты проявили себя на изображении, значение в счетчике Bounces (Отражения) обязательно должно быть больше нуля. В счетчике Volumes задается степень влияния света, излученного и пропущенного областями объемных эффектов, на общую освещенность сцены. В раскрывающемся списке Initial Sample Spacing (Начальный шаг разбиения) выбирается размер (в пикселах) элементарного участка, на которые разбивается изображение для первоначальной трассировки лучей. По умолчанию размер такого участка составляет 16x16 пикселов.

Счетчик Subdivision Contrast (Контраст разбиения) определяет пороговый контраст между участками изображения, при обнаружении которого дополнительно производится более мелкое разбиение этих участков.

В раскрывающемся списке Subdivide Down To (Разбивать до) выбирается минимальный размер участка изображения для адаптивного разбиения в пикселах. По умолчанию его размер составляет 1x1. Выбор большего значения ускоряет визуализацию за счет ухудшения качества картинки.

При установке флажка Show Samples (Показывать выборку) центры участков разбиения визуализируются в виде точек красного цвета, позволяя задать оптимальные параметры разбиения.

В заключение отмечу, что стандартный источник Skylight (Свет неба) совместно с алгоритмом расчета глобальной освещенности Light Tracer (Трассировщик света) способен давать отличные результаты при визуализации трехмерных сцен. Он может использоваться и как единственный источник освещения, позволяя воспроизводить правдоподобную атмосферу пасмурного дня, и в комбинации с другими стандартными источниками, создавая атмосферу яркого солнечного света.

Примеры постановки света с помощью источника Light Tracer можно найти на цветной вклейке (см. рис. 14, 17, 19, 31, 32).

Для сравнения результатов визуализации Light Tracer и Mental ray можно использовать окно RAM Player.

Рис. 14.9. Сравнение двух изображений

Для большей наглядности ракурсы картинок должны быть одинаковыми.

Схема освещения вечернего экстерьера

При освещении вечернего экстерьера в качестве основного источника можно оставить Skylight, только его мощность нужно уменьшить до 0,5-0,8 единицы, введя соответствующее значение в счетчик Multiplier (рис. 14.10).

Рис. 14.10. Настройка источника Skylight для вечернего освещения

Остальные источники расставляются так, чтобы они были направлены на фасад здания и давали световое пятно (рис. 14.11). Чаще всего при этом используются источники типа Free Spot (Свободный прожектор). Копируйте источники как образцы, тогда вам проще будет их настраивать.

Рис. 14.11. Расстановка источников для подсветки фасадов

У источника Spot в свитке Spotlight Parameters нужно подбирать значения угла раскрытия конусов в счетчиках Hotspot и Falloff для придания световому пятну эффекта мягкости (рис. 14.12). Чем больше разница между этими значениями, тем мягче граница.

Рис. 14.12. Настройки источника Spot

Для просмотра сводной информации обо всех источниках света в сцене можно открыть специальное окно командой Tools ► Light Lister (рис. 14.13).

Рис. 14.13. Окно Light Lister с описанием всех источников в сцене

У всех источников должен быть включен режим отбрасывания тени.

Для того чтобы свет шел из входа в здание, я разместила в проходе источник света Omni и при его настройке в качестве алгоритма затухания в разделе Decay выбрала вариант Inverse (Обратно пропорционально расстоянию), а мощность увеличила до 150.

Результат постановки света можно видеть на рис. 14.14, а также на рис. 18 и 19 цветной вклейки.

Фон для экстерьера

Для создания фона в экстерьере часто используется градиент. Давайте рассмотрим, как это делается.

Быстрая визуализация без света

и материалов

Если необходимо показать текущий проект заказчику, а работа только начата, еще не готовы материалы, не поставлен свет, то... есть выход!

С помощью модуля Mental ray можно быстро визуализировать любую сцену с од-ним-единственным материалом и без источников света.

Color в разделе Self-Illumination значение в диапазоне 50-100 (рис. 14.19).

Shader Basic Parameters

|Blinn

F Whe Г 2-Sided F Face Map F Faceted

Dtnn Оаяс Parameters

[-Self Ilkjmnobon-----------

|-j= Ambient: |___________|

Diffuse: |           | m|

Specular: |

|F color [so ;|    |

Opaoty:|inn t|

- Specular Htqhbah ts--------------

Speculai Level; |O * |

Glossiness: l^- Cj J

Soften; |0,l C1


Рис. 14.19. Настройка самосвечения

Встраивание экстерьера в растровый фон

Материал Matte/Shadow является очень полезным и незаменим при внедрении трехмерной графики в фотографию и при маскировании объектов. Материал Matte/ Shadow способен «заставить» поверхность принять тени и блокировать другие объекты сцены позади тени. Объект, которому присвоен материал Matte/Shadow, становится «дырой» в сцене, которая отсекает любую геометрию позади себя и проявляет фон. Подобное качество позволяет отображать объекты на элементы фонового образа. Однако этот тип материала доступен только при использовании визу-ализатора Scanline. Напомню, что выбрать визуализатор Scanline можно через главное меню командой Rendering ► Render Setup.

Основная настройка этого материала происходит в свитке Matte/Shadow Basic Parameters.

Флажок Opaque Alpha (Непрозрачность в альфа-канале) включает режим помещения матового материала в альфа-канал визуализируемого изображения. Если флажок сброшен, альфа-канал в результирующем изображении формироваться не будет.

Флажок Apply Atmosphere (Применить атмосферные эффекты) включает режим формирования атмосферной дымки применительно к объекту с матовым материалом. Способ формирования дымки выбирается с помощью переключателей:

Флажок Receive Shadows (Воспринимать тени) нужно установить, чтобы матовый материал был способен воспроизводить тени, отбрасываемые на него объектами сцены. Значение в счетчике Shadow Brightness (Интенсивность тени) определяет степень прозрачности тени: при значении 0 тени полностью непрозрачны, при значении 1 тени отсутствуют.

Для подбора цвета тени служит цветовой образец Color (Цвет).

Флажок Affect Alpha (Тени в альфа-канале) становится доступным только при включении альфа-канала, заставляя алгоритм визуализации формировать в альфаканале выходного изображения тени, падающие на матовый материал.

Материал Matte/Shadow предоставляет множество инструментов управления композицией, поскольку тень можно визуализировать, не включая геометрию, принимающую тень. Например, предположим, у нас есть фотография местности, в которую нужно встроить коттедж.

ляет степенью черноты отбрасываемой тени. Назначьте материал плоскости и визуализируйте сцену.


Рис. 14.21. Окно перспективного вида с включенным фоном


Рис. 14.22. Визуализация без материала Matte/Shadow


Рис. 14.23. Настройка материала Matte/Shadow


В результате получится изображение с тенью от коттеджа на траве (рис. 14.24). Изображение в цвете можно увидеть на рис. 20 цветной вклейки.


Рис. 14.24. Благодаря материалу Matte/Shadow на фоновом изображении видна даже тень от коттеджа


Глава 15

Постановка света и визуализация интерьерных сцен

Несмотря на визуальное правдоподобие освещения, создаваемого источником света Skylight (Свет неба), оно не является физически точным. К тому же источник Skylight нельзя использовать внутри замкнутого пространства, то есть в интерьере. Чтобы точно воспроизвести освещенность сцены при заданной мощности светильников (например, в задачах интерьерного моделирования) следует пользоваться фотометрическими осветителями.

Фотометрические источники света

Фотометрические осветители рекомендуется использовать либо с алгоритмом расчета освещенности Radiosity, либо с визуализатором Mental ray. В этой книге мы ограничимся изучением визуализатора Mental ray.

Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным источникам света, будь то обычная лампочка накаливания, люминесцентная лампа дневного света или солнце. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности. Характеристики света, испускаемого фотометрическими источниками, задаются в действующих физических единицах, таких как канделы (cd), люмены (lm) или люксы (lx). Фотометрические источники

следует применять в сценах, выстроенных в реальном масштабе с использованием реальных единиц измерения, например миллиметров или сантиметров.

Рис. 15.1. Фотометрические источники света


Как показано на рис. 15.1, фотометрические источники света доступны на вкладке Create (Создать) командной панели при выборе в раскрывающемся списке разновидностей объектов варианта Photometric (Фотометрические).

Типы фотометрических источников:

> mr Sky Portal — поверхностный источник, имитирующий свет неба из окна для модуля Mental ray.

При создании источника 3ds Max предложит выбрать контроль экспозиции в окне Photometric Light Creation (рис. 15.2). В этом окне для контроля экспозиции предлагается вариант mr Photographic Exposure Control для Mental ray (или Logarithmic Exposure Control для Radiosity). Щелкните на кнопке No. В процессе постановки света режим контроля экспозиции можно будет включить и изменить его параметры.

Рис. 15.2. Окно Photometric Light Creation

После установки фотометрического источника в свитке Templates (Шаблоны) можно выбрать шаблон для автоматической настройки всех параметров (рис. 15.3). Здесь предлагаются распространенные источники разной мощности, например галогеновые или флуоресцентные лампы.

Для ручной настройки источников предназначены остальные свитки. Например, в свитке General Parameters в раскрывающемся списке Light Distribution (Type) можно выбрать вариант распределения лучей (рис. 15.4):

Пример использования варианта Photometric Web показан на рис. 13 цветной вклейки (на стене видны световые пятна от источника Recessed 250W Wallwash).

Свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) показан на рис. 15.5.

В разделе Color (Цвет) настраивается цвет света фотометрического осветителя:

|- Intensity/Color/Attenuation |

Color

О | Do5 Ilununant (Refer* |*>|

О Kelvin: |         g |

Filter Color:|

Рис. 15.3. Свиток

Templates


Рис. 15.4. Свиток General

Parameters


^Iiileibily----

®cd Oixat

|isoo.o g ji:c: c g

Dimming

Kesultng intensity:

1500.0 cd

I— incandescent lamp color

*— shift when dimming

Far Attenuation        —

Рис. 15.5. Свиток Intensity/Color/ Attenuation для фотометрического источника света

Раздел Intensity (Интенсивность) позволяет задать силу света точечного фотометрического источника:

При установке флажка в разделе Dimming (Затемнение) сила света фотометрического источника ослабевает в зависимости от коэффициента ослабления, который задается в счетчике в процентах.

При установке флажка Use в разделе Far Attenuation (Дальнее затухание) можно указать расстояние, на котором начинается затухание, и расстояние, на котором источник полностью затухает.

В свитке Shape/Area Shadows (Форма/Область тени) можно выбрать форму источника освещения (рис. 15.6).

Таблица 15.1. Цвета фотометрических источников света

Название

Цвет

Cool White

Холодный белый

Custom

Любой цвет

D65White

Белый

Daylight Fluorescent

Белый с легкой серой примесью

Fluorescent

Флуоресцентный

Halogen

Галогенный

HIGH Pressure Sodium

Желто-коричневый

Incandescent

Раскаленный добела

Low Pressure Sodium

Светло-оранжевый

Mercury

Бело-зеленый

Metal Halide

Металлический

Phosphor Mercury

Светло-зеленый

Quartz

Кварцевый

White Fluorescent

Белый

Xenon

Ксенон

Таблица 15.2. Цветовые температуры фотометрических источников света

Источник света

Цветовая температура, кельвины

Пламя спички

1700-1800

Пламя свечи

1850-1930

Солнце при восходе или на закате

2000-3000

Бытовая лампочка накаливания

2500-2900

Лампа накаливания мощностью 500 Вт-1 кВт

3000

Кварцевые источники света

3200-3500

Флуоресцентные источники света

3200-7500

Лампа накаливания мощностью 1-2 кВт

3275

Лампа накаливания мощностью 5-10 кВт

3380

Прямой солнечный свет в полдень

5000-5400

Дневной свет (от солнца и неба)

5500-6500

Солнце, пробивающееся сквозь облака и легкий туман

5500-6500

Небо в пасмурную погоду

6000-7500

RGB-монитор (белая точка)

6500

Области тени снаружи

7000-8000

Облачное небо

8000-10000

Рис. 15.6. Свиток Shape/Area Shadows для фотометрического источника света

Вид свитка меняется в зависимости от выбранной формы. Например, при выборе варианта Line (Линейный источник) в свитке остается единственный счетчик Length (Длина), который позволяет задать длину линейного источника света. При изменении значения в счетчике меняется длина линейного отрезка значка осветителя в окнах проекций. При выборе варианта Rectangle (Прямоугольник) в свитке появляются два счетчика: Length (Длина) и Width (Ширина), которые позволяют задать длину и ширину поверхностного источника света.

Флажок Light Shape Visible in Rendering делает источник видимым при визуализации. Остальные свитки фотометрических источников совершенно не отличаются от свитков для стандартных осветителей.

Общие сведения о модуле Mental ray

Глобальное освещение требует расчета освещенности с учетом четырех компонентов: прямой освещенности, зеркальных преломлений и отражений, вторичных диффузных отражений и эффекта каустики освещения.

Одной из задач глобального освещения является расчет многократных диффузных отражений света окружающими объектами.

По умолчанию в 3ds Max Design выбран в качестве активного визуализатора модуль Mental ray. Если вы изменяли этот параметр, верните предлагаемый по умолчанию вариант. Для этого выберите в главном меню команду Rendering ► Render Setup, разверните свиток Assign Renderer (Выбор модуля визуализации) и в строке Production щелкните по кнопке Choose Renderer (Указать визуализатор), как показано на рис. 15.7. Откроется диалоговое окно с различными визуализаторами. Выберите в списке вариант NVIDIA mental ray и щелкните на кнопке О^

После выбора визуализатора Mental ray в качестве активного модуля визуализации диалоговое окно Render Scene изменит свой вид: появятся новые вкладки Processing (Обработка) и Indirect Illumination (Непрямое освещение).

На вкладке Indirect Illumination (Непрямое освещение) можно задать ряд важных параметров, отвечающих за качество расчета косвенного света.

Рис. 15.7. Свиток Assign Renderer диалогового окна Render Setup

Как показано на рис. 15.8, в свитке Final Gather (Финальная сборка) по умолчанию установлен флажок Enable Final Gather (Использовать финальную сборку). Этап финальной сборки помогает устранить остаточные неоднородности освещения, возникающие при расчете карты распределения фотонов и проявляющиеся в виде случайных темных пятен.

Рис. 15.8. Свиток Final Gather

Главное — правильно задать параметры, улучшающие и уточняющие результат, полученный при трассировке фотонов. Для черновой визуализации нужно подвинуть ползунок FG Precision Presets (Выбор точности) в крайнее левое положение, чтобы в строке справа появилось значение Draft (Низкое качество). Это значительно ускорит процесс визуализации. Для чистовой визуализации ползунок FG Precision Presets можно довести до значения Medium (Среднее качество), обычно этого хватает. Чем выше выбранное качество, тем дольше идет визуализация.

Если в сцене недостаточно света, как, например, на рис. 15.9, то можно увеличить число в счетчике Diffuse Bounces (Количество вторичных отражений). Достаточно ввести сюда значение 2 или 3, чтобы изображение стало светлее (рис. 15.10).

15.9. Сцена без вторичных отражений

Рис.

Рис. 15.10. Сцена с тремя вторичными отражениями

Функциональность FG Precision Presets и счетчика Diffuse Bounces дублируется в окне Frame Buffer (рис. 15.11). То есть описанные параметры можно также задать при визуализации в окне Frame Buffer с помощью ползунка Final Gather Precision

(Точность финальной сборки) и счетчика FG Bounces (Количество вторичных отражений).


|1.0Х - Default

|1.OX-Default

.....0^

=0=



Рис. 15.11. Настройка модуля Mental ray в окне Frame Buffer

Постановка света и визуализация интерьера

с помощью модуля Mental ray

Ставить свет с помощью модуля Mental ray несложно. Так как Mental ray реализует алгоритм глобального освещения, то никакой фоновой подсветки не нужно. Достаточно поставить источники света в те места сцены, где в реальном интерьере должен быть свет. Если это окна (за окном день), то ставить источники нужно в оконные проемы. Для этого идеально подходит свободный фотометрический источник Free Light прямоугольной формы (Rectangle) размером примерно с окно (рис. 15.12). Главное, чтобы источник не пересекался с геометрией. Также важно выбрать тип распределения света. В моем случае у источника выбран вариант Uniform Diffuse в свитке General Parameters в разделе Light Distribution (рис. 15.13), чтобы источник светил только в одном направлении (в комнату).

Рис. 15.12. В окнах фотометрические источники Free Light прямоугольной формы


Рис. 15.13. Тип распределения света Uniform Diffuse

Если свет будет идти от люстр, то можно установить источник сферической формы (Sphere). Самое простое правило — устанавливайте источники по очереди. Это означает, что нужно сначала поставить один источник, настроить его, визуализировать сцену, оценить мощность. Лишь после настройки первого источника вы можете его клонировать или устанавливать второй источник и т. д.

Глобальное освещение

Если после установки флажка Enable Final Gather (Использовать финальную сборку) и задания ненулевого значения в счетчике Diffuse Bounces (Количество вторичных отражений) света в интерьере недостаточно, можно включить глобальное освещение. Для этого перейдите на вкладку Indirect Illumination, разверните свиток Caustics and Photon Mapping (GI) и установите флажок Enable (Включить) в разделе Photon Mapping (GI), как показано на рис. 15.14. Света в сцене станет гораздо больше, особенно в тех местах, куда не попадает прямой свет.

Рис. 15.14. Свиток Caustics & Photon Mapping (GI)

Сравните два изображения на рис. 15.15. Левое изображение, в котором используется глобальное освещение, светлее.

Рис. 15.15. Сравнение изображений с глобальным освещением и без него

Визуализатор Mental ray рассчитывает глобальное освещение в фотонах. Образно можно сказать, что фотоны — это излучаемые источниками «порции света», которые характеризуются некоторой энергией. Если использовать глобальное освещение без финальной сборки (то есть не устанавливать флажок Enable Final Gather), то при визуализации на изображении будут видны темные грязные пятна (рис. 15.16). Это результат работы фотонов. Финальная сборка как раз сглаживает (размывает)

Рис. 15.16. Визуализация с глобальным освещением и без финальной сборки

Количество отсчетов при визуализации

Свиток Sampling Quality (Количество отсчетов) находится на вкладке Renderer. В этом свитке можно настроить количество отсчетов, затрачиваемых программой на визуализацию одного пиксела изображения (рис. 15.17).

Рис. 15.17. Свиток Sampling Quality

Эти параметры дублируются на панели настройки модуля Mental ray, которая открывается при визуализации (рис. 15.18). Они задаются с помощью ползунка Image Precision (Quality/Noise) от черновых (Draft) до чистовых (Very High) значений. При использовании черновых значений время визуализации сокращается, но на изображении появляются зазубренные края (рис. 15.19).

Рис. 15.19. Результат визуализации при использовании черновых значений

Интерьер, визуализированный модулем Mental ray, можно увидеть на рис. 13 цветной вклейки.

Контроль экспозиции

При установке в сцене первого фотометрического источника света открывается показанное на рис. 15.20 окно с предложением включить режим фотографического контроля экспозиции (mr Photographic Exposure Control). Если вы щелкнете на кнопке Yes, то сцена будет визуализироваться с коррекцией цвета, в результате картинка будет выглядеть светлее.

Рис. 15.20. Окно Photometric Light Creation

В дальнейшем можно изменить параметры контроля экспозиции, открыв специальное окно командой Rendering ► Exposure Control. Чтобы увидеть получающееся изображение в области предварительного просмотра, в свитке Exposure Control нужно щелкнуть на кнопке Render Preview (рис. 15.21).

Рис. 15.21. Свиток Exposure Control

В свитке mr Photographic Exposure Control можно подбирать параметры съемки так же, как в реальном фотоаппарате (рис. 15.22). Например, можно задать выдержку (Shutter Speed), диафрагму (Aperture) или чувствительность пленки (Film speed). Меняя эти параметры, можно наблюдать за изменением кадра в области предварительного просмотра.

В разделе Image Control можно подбирать параметры, которые позволяют изменить тон и цветопередачу в конечном изображении. Так, в счетчике Highlights задаются светлые участки, в счетчике Midtones — средние тона, в счетчике Shadows — тени.

При желании можно отключить контроль экспозиции. Для этого в окне Environment and Effects, которое открывается нажатием «горячей» клавиши 8, нужно в свитке Exposure Control выбрать режим <no exposure control>, как показано на рис. 15.23.

Рис. 15.22. Свиток mr Photographic Exposure Control


Рис. 15.23. Свиток Exposure Control


Глава 16

Профессиональная работа с камерой

Работа в трехмерном пространстве позволяет создавать все, что только подвластно воображению. Собственное видение играет здесь такую же важную роль, как и применяемые рабочие инструменты, причем умение передать свой взгляд на мир, умело пользуясь этими инструментами, служит главным условием достижения успеха.

Дэн Эблан

Визуализация — это заключительный этап работы над архитектурным проектом, и относиться к этому этапу нужно серьезно. Ведь чтобы показать зрителю то, что вы смоделировали, необходимо подобрать красивый ракурс, подчеркивающий все достоинства вашей сцены и скрывающий недостатки.

Формат изображения виртуальной камеры определяет соотношение между шириной и высотой окончательного изображения. Важно задать правильный формат изображения на ранней стадии творческого процесса, так как с ним тесно связаны многие решения, такие как, например, композиция и освещение.

Интерьерные ракурсы

Начнем с интерьерных ракурсов. Компонуя неподвижные изображения, полезно помнить о том, что организация элементов в кадре изображения играет фундаментальную роль в достижении выразительности или повествовательности образа. В качестве примера возьмем обычную комнату. Неважно, простая композиция или сложная, существуют некие базовые качества и правила, которые нужно учитывать при непосредственной передаче информации. Они включают ясность объектов переднего плана, количество слоев изображения между передним и задним планами, плотность заднего плана, соотношение между передним и задним планами, соотношение между центром изображения и краями, соотношение между зонами изображения и его пропорциями.

Общий ракурс

Общий план нацелен на передачу пространства и не позволяет выделять индивидуальные объекты в сцене. Широкие и общие планы в интерьерных презентациях используются в качестве «установочных», то есть они призваны представлять общий дизайн комнаты или кабинета.

На рис. 16.1 вы видите общий ракурс, в котором раскрывается вид на комнату. Общий ракурс визуализируется в первую очередь, потому что он должен полностью раскрывать пространство помещения. Обычно общих ракурсов два: камеры ставятся к двум противоположным сторонам помещения и направляются друг на друга. Это позволит зрителю при просмотре изображений представить интерьер.

Рис. 16.1. Общий ракурс

Для общих ракурсов используется Free Cameras (Свободная камера), которая ставится на высоте глаз наблюдателя, что составляет примерно 1500 мм. Самое главное условие — камера должна быть параллельна полу, иначе на картинке будет заметен параллакс (кажущееся схождение параллельных линий).

На рис. 16.2 представлен общий ракурс другой комнаты. Внимательно рассмотрите этот кадр. И хотя он хорошо раскрывает пространство, я бы сказала, что кадр не слишком удачный. Объясню почему: во-первых, камера поставлена под наклоном сверху вниз, поэтому стенки шкафа с одеждой (в левом углу изображения) кажутся наклоненными. Такой ракурс напоминает вид из камеры слежения, подвешенной под потолком. Во-вторых, неудачно выбрано место постановки камеры. При таком ракурсе в кадр попадает пустой угол у окна, который ничего интересного для зрителя не представляет, а угол со шкафом, наоборот, виден лишь наполовину, хотя там есть информация для зрителя.

Однако стоит чуть-чуть подправить этот ракурс — и он станет интересным. Для исправления параллакса нужно немного опустить камеру от потолка и применить

Рис. 16.2. Неудачный общий ракурс

к ней модификатор Camera Corrections. Для этого щелкните на камере правой кнопкой мыши и выберите команду Apply Camera Corrections Modifier (подробнее об исправлении параллакса см. далее в этой главе). Произойдет автоматическое исправление параллакса (рис. 16.3).

Чтобы данный ракурс был наиболее информативным, необходимо повернуть камеру влево и полностью захватить в ракурс шкаф. Еще раз сравните рис. 16.2 и 16.3: особых отличий нет, но изображение на рис. 16.3 кажется более стабильным

Рис. 16.3. Исправленный общий ракурс

и законченным. Помните о том, что широкоугольные камеры всегда удлиняют пространство, и комната кажется больше, чем на самом деле.

Общие ракурсы других помещений вы можете посмотреть на рис. 1, 2 и 3 цветной вклейки.

Перечислю некоторые секреты постановки общих ракурсов.

Средний план

Средний план охватывает часть комнаты. В любом проекте может быть несколько средних планов. Обычно кадры со средними планами делаются стандартных размеров. Все эти кадры необходимы для того, чтобы зритель мог